MMD自带的“Toon03.bmp”,以方便观察阴影变化。(我操作时在这部误改了其他材质名称,别在意细节)接下来就是正式处理顶点法线了。 老面495 Producer 11 首先在绞中找出需要编辑的材质,也就是的“脸”的部分,YYB是4,6,9号材质,因为贴图是统一的,所以可以合并材质,(暂时不管嘴部spa,这个可以后期再改)能合并就合并
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MMD教程-PE改模技术.docx,[技术] PE 骨骼教程 by CaCan (还是代发) 骨骼简单讲解。 大教程里只讲了骨骼面板如何使用,本教程主要讲解骨骼如何绑以及相关骨骼的作用。 D.这里先定义教程里的名词 1.骨骼大概分成5 个类型。 2.旋转骨 2维旋转骨 ik骨 可移动骨 隐藏定位骨骼【xx
mmd改模的进阶教程..表情集的添加仅pe,这玩意你会发现是没有新建这种选项的,但是他有复制功能。所以可以采取的最简单做法就是插入带有同类型的pmx,然后转移指定功能的对象,实现表情开光比如从其他模型拆下了发光功能,然后在环
1.导入mmd4插件,导入完成以后应该就会看到红箭头标出的3个文件夹了 2.找一个mmd模型,一般mmd模型格式为pmd和pmx,下载过来的mmd模型一般会是一个文件夹包含pmd或者pmx文件和一堆贴图文件,注意不要改变文件夹结构,直接将文件夹放入unity工程里,如图,这时候mmd4插件会自动对应pmx和pmd文件生成一个.MMD4Mecanim文件。
mixamo 绑好的..还没搞定啊,vmd数据是以骨骼名 记录每帧的移动旋转数据,所以只要骨骼名相同就能载入数据。1.参照标准tda骨骼 修改骨骼名 一一对应,缺啥加啥就行了 。(重点关注 ik 和ik先 还有个日文忘了
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1年前 1483观看切换选集 mmd教程/pe教程 IT/互联网 / 计算机基础 共65集7.1万人观看
MMD自带的“Toon03.bmp”,以方便观察阴影变化。(我操作时在这部误改了其他材质名称,别在意细节)接下来就是正式处理顶点法线了。 老面495 Producer 11 首先在绞中找出需要编辑的材质,也就是的“脸”的部分,YYB是4,6,9号材质,因为贴图是统一的,所以可以合并材质,(暂时不管嘴部spa,这个可以后期再改)能合并就...