几乎所有的游戏(包括Minecraft)都是由一个大的程序循环驱动的。正如时钟中的每个齿轮都与钟摆同步一样,驱动游戏仿真所涉及的每个任务都与游戏循环相同步。相称地,游戏循环的一个周期被称之为一刻(tick)。 Minecraft的绝大多数运算在一个大循环内执行,执行了一次这个
游戏刻(game tick) 游戏刻(gt)是minecraft最基础的运行时间单位,也称为刻。正常状态下的游戏是以每秒20gt的速度运行的,即TPS(tick per second)=20,所以1gt=0.05s 此外,游戏内天数的更新周期为24000gt,大家可以换算一下它等于多少分钟。 补充(源自minecraft wiki): 如果发生卡顿以至于电脑的性能不足以跟上这个速...
喜报!1.21最新版可以直接使用/tick命令调速度了
通常意义上的Ticks per second是没法动的 仅仅是用于作物生长的话可以使用/gamerule randomTickSpeed 来...
此时我们需要引入一个值tps(tick per second,每秒的游戏刻数),这个值是用于衡量游戏处理次数的一个量,它的上限为20,下限为0。当服务端性能不足的时候,这个值就会下降。 简单来说就是,由于游戏的计算任务过重,导致其原本在1tick所需时间中完成的游戏刻不能完成,因此它就将一个游戏刻的时间延长了。原本在1秒中...
This property change is not applied until the next tick. Parameters identifier: string The Entity Property identifier. value: boolean | number | string The property value. The provided type must be compatible with the type specified in the entity's definition. Notes: This function can't be ...
function Entity:tick()self.xo = self.xself.yo = self.yself.zo = self.zendfunction Entity:moveRelative(xa,za,speed)local dist = xa * xa + za * zaif dist < 0.01 then return enddist = speed / math.sqrt(dist)xa = xa * distza = za * distlocal sin = math.sin(self.yRot * ...
Gets the entire specified duration, in ticks, of this effect. There are 20 ticks per second. Use@minecraft/server.TicksPerSecondconstant to convert between ticks and seconds. Type:number Notes: This property can throw errors when used.
Overall server performance is represented by itsTPS(Ticks Per Second). A server’s TPS is like a heartbeat. Your server beats at a fixed rate of 20 ticks per second, so one tick every 0.05 seconds. On each tick, various aspects of the server advance a little bit; Mobs move, grass gr...