UINT uElapse, // 时间间隔,单位为毫秒 TIMERPROC lpTimerFunc // 回调函数 ); 例如 SetTimer(m_hWnd,1,1000,NULL); //一个1秒触发一次的定时器 在MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就不用指定窗口句柄了 于是SetTimer函数的原型变为: UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *...
1//播放函数2voidCPandaPlayerDlg::OnPlay()3{4//TODO: Add your control notification handler code here5m_MediaControl.play();6SetTimer(0,20,NULL);7} *说明:0:计时器的名称;20:时间间隔,单位是毫秒;NULL:使用OnTimer函数(第三个参数就是回调函数地址)。 上面我们设置了SetTimer()函数,当我们不需要了...
在MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就不用指定窗口句柄了 于是SetTimer函数的原型变为: UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *lpfnTimer)(HWND,UINT ,YINT ,DWORD)),用法如:SetTimer(1,1000,NULL); 2)函数生成方法 在ClassWizard里,选择需要计时器的类,添加WM_TIME消息映射,就...
SetTimer(m_hWnd,1,1000,NULL); //一个1秒触发一次的定时器 在MFC程序中SetTimer被封装在CWnd类中,调用就不用指定窗口句柄了 于是SetTimer函数的原型变为: UINT SetTimer(UINT nIDEvent,UINT nElapse,void(CALLBACK EXPORT *lpfnTimer)(HWND,UINT ,YINT ,DWORD)),用法如:SetTimer(1,1000,NULL); 2)函数生成方...
如果我们不使用MFC定时器,而通过Windows API函数使用定时器,其实是很类似的。下面鸡啄米简单说下步骤吧。 1、启动定时器。 使用API函数SetTimer启动定时器,SetTimer函数的原型如下: C++代码 UINT_PTR SetTimer( HWND hWnd, UINT_PTR nIDEvent, UINT uElapse, TIMERPROC lpTimerFunc ); 参数hWnd为与定时器关联的窗口...
全局SetTimer函数?你希望自己写消息,直接写VOID CALLBACK TimerProc( HWND hwnd,UINT uMsg,UINT_PTR idEvent,DWORD dwTime );将这个函数作为全局,不就行了?回调函数是全局的,SetTimer可以是类内部的
MFC程序的SetTimer,没必要使用回调函数,直接重载WM_TIMER在OnTimer中处理即可,第三参数设置为NULL。而且,回调函数也不能使用标准类成员函数,因为类成员本身是不能stdcall静态调用的,于回调函数的要求不符。
GameLogic函数定义格式错误。回调函数的格式要求比较固定,注意返值和参数的类型。VOID CALLBACK GameLogic(HWND hwnd,UINT uMsg,UINT idEvent,DWORD dwTime)
SetTimer的第一个参数是窗口句柄,而构造时窗口句柄还是无效的,你试试 ::SetTimer(this->GetSafeHwnd(),1,1000,NULL);
头文件 定义 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);定义timer #define MyTimer 11111 CPP 的消息映射 ON_WM_TIMER() 要加上 CPP 文件中实现 OnTimer void CXXX::OnTimer(UINT nIDEvent){ if( nIDEvent == MyTimer){ KillTimer(MyTimer);} CXX:OnTimer(nIDEvent);} SetTimer(BMyTimer,1000...