頂点(Vertices) サブディビジョン サーフェス上の頂点に一致するポリゴンを生成します。ポリゴンは、レベル(Level)オプションで指定したレベルの頂点に一致します。 レベル(Level) 均一(Uniform)オプションを使用している場合は、このレベルを設定して、テッセレーションで使用されるフェ...
価数の多い頂点(High-valence vertex)の問題を修正するには 注: これは、球面オブジェクトに関係すいることの多い問題です。 Maya でオブジェクトを選択します。 アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、ポリゴン オブジェクトのヒストリ(History)タブを選択します。 軸の分割...
MayaからFBXを書き出す場合、FBXは法線と頂点のデルタ情報のみを保存します。 ブレンドシェイプとオリジナルモデルの間にスタティックな頂点がある場合、FBX書き出しではその情報はファイルに保存されません。 原因:これは、ファイルを小さく...
ぐるっと一周選択すると円。 途中途切れていると扇型。 角度指定 扇型の角度は、整列前の頂点座標から平均をとって、設定されますが、指定もできます。 Optionの中の角度入力 (Angle Input)のチェックをONにすると、角度を入力で指定できます。 端の頂点を固定して、扇型の角度を設定するので、以...
メッシュの幅または高さに沿った隣接する頂点の距離(Distance)アトリビュートで指定された、特定の距離範囲内にある頂点を削除します。既定はオフです。 距離(Distance) 距離によるフィルタ(Filter by Distance)がオンの場合に、頂点を削除する基準となる距離を指定します。既定値は 0 (ゼロ)です...
ビューに表示されている可視オブジェクトのポリゴンについて、頂点、エッジ、フェース、三角形および UV 座標の統計を表示します。この機能はゲーム開発に便利です。左側の第 1 カラムには、シーンにある全ポリゴンのコンポーネントの合計が表示されます。第 2 カラムには、選択されたポリゴン...
選択したメッシュを割り当てるには、このフィールドに選択したメッシュを中マウス ボタンでドラッグ アンド ドロップするか、フィールドを右クリックして接続(Connect)をクリックします。 注: メッシュ ブレンド(Blend Mesh)として使用するメッシュは、ブレンド先のメッシュと頂点の...
次のいずれかの OpenSubdiv サブディビジョン方法を選択することができます。 OpenSubdiv Catmull-Clark 均一(OpenSubdiv Catmull-Clark Uniform): メッシュのフェースに均一な細分化スキームが適用されます。メッシュ全体が同レベルのサブディビジョンを受け取ります。 OpenSubdiv Catmull-Clark 適応(...
たとえば、頂点をリンクするコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントのメンバーシップを編集したい場合は、頂点(Vertex)セレクション モードに切り替えます。 メンバーシップを編集したいコンポーネントを選択します。 次...
選択したセレクション セットのキャッシュ ファイルを作成するには、このオプションを有効にします。 このオプションを使う場合には、最初に Maya で頂点アニメーションを保持するオブジェクトのセレクション セットを作成します。 オブジェクト上の nCloth 変形を 3ds Max に書き出すと...