以配合Displacement的效果。第一层Fractal主要处理雪球的大型起伏剪影。添加aiMixShader,同时调整Roughness,增加粗糙度。将第一层Fractal节点连接到aiMixShader上的输入接口Shader1。并将混合模式改为Add。创建第二个Fractal节点连接到aiMixShader输入接口Shader2,并调整参数。第二层Fractal实现雪表面上的细节颗粒起伏。回到ai...
04 Specular (高光) :决定高光的整体强度与颜色。 05 Roughness (粗糙度) :决定高光在表面的分布范围。数值越小,表面越光滑,高光覆盖的范围越小;数值越大,表面越粗糙,高光覆盖范围就越大,如下图所示。 06 Index of Refraction (折射系数) :也称折射率,不同材质的对象具有不同的折射率,只有设置了这个参数,材质...
范围从0~1,默认设置为1。 ●Roughness (粗糙度:控制漫反射混合到环境光的速度快慢。范围0~1,默认设置为0。如果粗糙度值为0,则与经典的L ambert明暗处理相同;但是该值越大,曲面看起来越像附了一层粉,如下图所示。 03 Reflection (反射) Reflection (反射)卷展栏如下图所示。 ●Color(颜色) :反射光的总...
将Reflection下的粗糙度(Roughness)设置为0.2,Samples设置为64,IOR设置为1.5,然后将折射Refraction/...
2.在 Standard Surface Attribute Editor中,将 Specular > Roughness降低到 0。 如果您正在为透明玻璃建模,则无需设置粗糙度值。当您降低此值时,您的镜面反射现在看起来更光滑,因此您的渲染也会更快。3.要使玻璃透明,请调整 Transmission > Weight。这允许光线通过表面散射,非常适合为玻璃或水建模。
在Maya中快速实现Bubble材质效果 今天分享一个快速制作Bubble效果的流程。1流程与效果 创建一个球体模型,并进行一次细分。再创建一个PhyiscalSky。给模型赋予一个AiStandardSurface材质球,并把Base下的Weight值改为0。将Specular下的Roughness改为0,IOR改为1。把Transmission下的Weight值改为1。记得把模型shape节点中...
Maya I 闪粉材质效果 1流程和效果 创建一个sphere,并赋上AiStandardSurface。创建一个aiSkyDomeLight,并添加一张hdr。调整Color到暗红色、Metalness为1、Roughness为0.1和Specular Color也为暗红色。创建一个AiFlakes节点。并将此节点的OutColor连到AiStandardSurface的Normal Camera上。并调整属性:Scale到0.005、...
进入材质编辑器后,找到并调整"BaseColor"(基础颜色)或"Diffuse"(漫反射)选项,将其设置为铁的颜色,通常这会是深灰色或银色。进一步,增加"Metalness"(金属度)设置,以模拟铁的金属光泽,这一步骤对于捕捉铁的独特质感至关重要。根据具体需求,还可以调整"Roughness"(粗糙度),以控制铁表面的光洁...
为了使水看起来浑浊,透射的“粗糙度”(Roughness)已增大到 0.4。增大此值将增加渲染时间。我们使用了一个“光线切换”着色器来最大限度缩短渲染时间。 光线切换 光线切换着色器可以帮助减少场景中计算的光线数量,从而在不牺牲渲染质量的情况下缩短渲染时间。