找到ue项目下的mesh文件,把导出的fbx文件拖拽进去 导入 可见我们导入的是个静态网格体(staticMesh)从bridge导入的metahuman是蓝图 右击创建蓝图-actor-双击打开蓝图,在蓝图的视口 把静态网格体拖入-左上角”保存“ 现在蓝图预览就会显示出那个网格体 把蓝图删掉 把静态网格体拖入视口 右侧-变换-位置清零 把静态网格体...
显示贴图需切换至DX11,重启maya 2.自定义模型MetaHuman 一、复制MetaHuman模型头部模型 然后利用复制出的模型 1.当作你自己的基础模型创作 2.用这个模型包裹(wrap,houdini等)你自己创作的模型 因为MetaHuman系统的模型的头部模型必须是他自己的模型 二、导入模型 准备: 然后导入代码1(有两处修改一下) 代码1 代码2 ...
metahuman(后续用MH代替)maya里的模型默认有拖鞋,导致maya里的模型比UE里的模型高了2cm,导入UE的时需要在maya里吧模型往下移动2cm后在导出,导出的位置才能完美匹配(妈蛋的,这个问题困扰了我一整天) -身体导入UE的时候没有blendshap(后用BS代替),具体原因不详,最终解决方案,把所有不相关的模型资源都删掉,保证maya里...
显示贴图需切换至DX11,重启maya 2.自定义模型MetaHuman一、复制MetaHuman模型头部模型 然后利用复制出的模型 1.当作你自己的基础模型创作 2.用这个模型包裹(wrap,houdini等)你自己创作的模型 因为MetaHuman系统的模型的头部模型必须是他自己的模型 二、导入模型 准备: 然后导入代码1(有两处修改一下) 代码1 代码2 第...
1.使用ADV的骨架预设,按照MetaHuman中骨架的层级,自定义一套新的骨架预设。可按需求去掉或添加骨骼上的功能属性,调整好后导出并覆盖掉ADV骨架预设中的biped.ma(因为之后NameMatcher创建时会默认导入这一套骨架来匹配)。如果不想覆盖默认ADV的预设,则另存一套,放在ADV骨架预设路径下。(注:某些ADV版本只会使用biped进...
将MetaHuman导出到Maya 在Quixel Bridge中,点击MetaHuman的图块。 在右侧打开的信息面板中,设置你的下载设置: 选择纹理分辨率(1)。 点击 设置(Settings) 按钮(2),然后选择 下载设置(Download Settings) 。 在 模型(Models) 选项卡中,将 MetaHumans 设置为 UAsset + 源资产(UAsset + SourceAsset) 。
来回踩坑好几个,记录一下,提醒后来者。 1,当前的windows用户名不能是中文,如果是……重装或者添加一个其他用户,改用户名也没用,还会导致其他软件无法运行。 2,2024版本之前要安装pymel。 3,安装完maya后,去到maya的bin文件路径运行cmd,使用mayapy -m pip list查看一下已经安装的库文件,确保已经安装了pySide2...
-弹出的导出选项里先选成默认的。然后几何体里勾选光华组,在动画里烘焙1帧。导出 -导出后在UE里复制一份metahuman 的face资源,避免出错影响到原始文件。在到属性面板里找File Path属性,在文件路径里选择刚刚导出的fbx文件,重新导入。模型就更新成maya里导出的模型了。之后就可以在maya里随便折腾了。
#骨骼无前缀,安装bridge 可以正常导入metahuman到maya,更新当前骨骼位置到dna作为初始姿势 import os from DHI.modules.dna import dnaholder #dna库 import maya.cmds as cmds import shutil print("") source_dna_path = r"F:\asset_MHM\UE5_official\facegood" ...
检查maya,发现启动时MSPlugin未加载 检索了各大网站,可能的原因 1.maya安装时py库的问题(但是我安装时候全部勾选了包括py3 故排除) 2.maya版本问题(我是用的是2022版本 是可以正常与bridge桥接的 故排除) 3.maya安装时语言非英文(之后调试好发现并不是这个问题 排除) ...