Unity UI Mask实现原理 Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件) Mask的实现原理: Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffe...
2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个Image类型的UI子节点,取名Image_Mask,专门用来做图片Mask处理 4.把图片Mask图片拖进Image_Mask中,这种图片是中间一个灰色圆形,其他部分都是透明的。 5.在Image_Mask节点下挂载一个Mask组件 6.在Image_Mask节点再创建一个Image的UI子节点,把要显示的图片拖进去,...
Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer) 当子级UI进行渲染的时候会去检查这个 Stencil Buffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染 1.1 StencilBuffer 看起来好像挺简单的,...
UI リファレンス Rect Transform Canvas コンポーネント ビジュアルコンポーネント Text Image Raw Image Mask RectMask2D UI エフェクトコンポーネント インタラクションコンポーネント 自動レイアウト UI の使い方 IMGUI (即時モードの GUI) ナビゲーションと経路探索 Unity サービス XR...
一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了。就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unity 托管在 BitBucket 上的 UI源码了(赞一个)。 先看看 Mask.cs,通过 StencilBuffer 实现遮罩,继承自 IMaterialModifier,需要实现接口:Mater...
1.2.1 UI/Default 最后,我们来看下Unity渲染UI组件时默认使用的Shader——UI/Default(略去了一些不相关内容): Shader"UI/Default"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",...
Mask(遮罩)组件是Unity UGUI中的一个重要组件,用于限制子对象的可见区域。通过设置遮罩组件,可以实现一些特殊效果,如显示部分图片、裁剪文本等。 2. Mask组件的工作原理 Mask组件通过将子对象与遮罩对象进行比较,只显示与遮罩对象重叠的部分,从而实现遮罩效果。遮罩对象可以是任意形状的UI元素,如Image、RawImage等。
unity3d工具 方法/步骤 1 制作一个透明背景形状,图片形状就是要显示的区域,例如我们这里圆形区域图片。2 打开unity3d把制作好的圆形图片“masktest”拖放进去。3 选中图片在右边把“Texture Type”设置为“Sprite(2D and UI)”,然后应用设置。4 现在我们发现图片就变成精灵图片了。5 在场景中“GameObject”--“...
一、Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷# Mask渲染消耗## 许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask。实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建议开发者少用Mask。
Mask(遮罩)组件是Unity UGUI中的一个重要组件,用于限制子对象的可见区域。通过设置遮罩组件,可以实现一些特殊效果,如显示部分图片、裁剪文本等。 2. Mask组件的工作原理 Mask组件通过将子对象与遮罩对象进行比较,只显示与遮罩对象重叠的部分,从而实现遮罩效果。遮罩对象可以是任意形状的UI元素,如Image、RawImage等。