一、第一个lua程序 lua有两种编程方式:交互式和脚本式。脚本式就是编写脚本文件后执行,交互式是进入lua控制台进行编程,交互式在实际开发中并不会使用,下面都将使用脚本式进行编程 1. 创建脚本文件 lua脚本不对后缀名有要求,但一般我们都以lua为后缀,以示区分 代码语言:javascript 复制 vi hello.lua 内容为: 代...
< FLASH Program error flag */local FLASH_FLAG_WRPERR = 0x00000010 -- /*!< FLASH Write protected error flag */local FLASH_FLAG_EOP = 0x00000020 -- /*!< FLASH End of Operation flag */local FLASH_STS_CLRFLAG = 0x34 -- (FLASH_FLAG_PGERR | FLASH_FLAG_WRPERR | FLASH_FLAG_EOP)lo...
-- 将第二个参数作为文本写入 f:write(arr[2]) -- 打开文本后要记得关闭 f:close() uart.write(uartid,"ok\n") else uart.write(uartid,"usage:echo abcd > test.txt\n") end elseif arr[1] == "cat" then if #arr == 2 then -- 以读的方式打开 local f = io.open("/"..arr[2],...
//重复写文件测试 file_write_string("autorun.lua","print('autorun file <1> 2')"); luaL_dofile(L,"autorun.lua"); file_write_string("autorun.lua","print('autorun file <2> s ')"); luaL_dofile(L,"autorun.lua"); luaL_dofile(L, "main.lua"); } printf("exit\r\n"); } 1. ...
GitHub - lurk101/pico-littlefs: A small C/C++ Posix-like journalng file system for the Raspberry Pico using a size configurable portion of its SPI flash. Can LittleFs read and write binary files? Lua 5.3 Reference Manual Lua源码分析 - 虚拟机篇 - 语义解析之loadfile文件读取(14)发布...
在字符串的封装中(buffer:WriteString),程序会先在buffer中添加字符串的长度,最后才是字符串的内容。“49 0”即表示“《Unity3D网络游戏实战》是一本好书!”占用49个字节(14个中文符号,每个3字节,7个英文符号,每个1字节)。协议长度53字节 = 协议号2个字节 + 字符串长度2字节 + 字符串内容49字节。
local __pack = string.pack("<b3ihP", 0x59, 0x7a, 0, 11, 1101, "中文") local __ba = ByteArray.new() -- 这个是直接把lpack编码的内容写入ByteArray,当然,readBytes和writeBytes也有实现 __ba:writeBuf(__pack) -- 能猜出来就行 ...
LUA脚本的好处是用户可以根据自己注册的一批API(当前TOOL已经提供了几百个函数供大家使用),实现各种小程序,不再限制Flash里面已经下载的程序,就跟手机安装APP差不多,所以在H7-TOOL里面被广泛使用,支持在线调试运行,支持离线运行。 API说明: 函数pg_init() ...
ps:只有当 Value 的 rmempty == false 时, Value 输入为空也会触发 write 函数 , 需要对 rmemtpy 显示赋值为false ( xx.rmempty = false) 4: view 下面的 html 简介 这个是最好理解的 例:passwd.htm <%+header%> <aid="content"name="content"><%:system%> <%:reboot%> <%:...
How can I read and write to nested lua tables from C++? I have a nested table in my lua code that I want to pass to C++ so the native code can manipulate it: -- Some persistent data in my game local data = { { 44, 34, 0, 7, }, { 4, 4, 1, 3, ... ...