今天和人讨论了一下CPS变形为闭包回调(典型为C#和JS),以及Lua这种具有真正堆栈,可以yield和resume的coroutine,两种以同步的形式写异步处理逻辑的解决方案的优缺点。之后生出疑问,这两种做法,到底哪一种会更消耗。我自己的判断是,在一次调用只有一两个异步调用中断时(即有2次回调,或者2次yield),闭包回调的方式性能更好,
StartCoroutine 开启协程。StopCoroution(“协程方法名字”),此方法只能停止以StartCoroutine开启的协程。StopAllCoroutine()停止本对象中开启的所有协程。还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,再次设置active为ture时,协同程序并不会再开启,但是当禁用协程所在的脚本时并不能终止协...
调用函数 coroutine.create 可创建一个协程。 其唯一的参数是该协程的主函数。 create 函数只负责新建一个协程并返回其句柄 (一个 thread 类型的对象); 而不会启动该协程。 调用coroutine.resume 函数执行一个协程。 第一次调用 coroutine.resume 时,第一个参数应传入 coroutine.create 返回的线程对象,然后协程从其...
针对目前的lua5.4,官方api中对coroutine的解释如下 函数名参数返回值作用 coroutine.create(f) function thread 创建一个主体函数为 f 的新协程。 f 必须是一个 Lua 的函数。 返回这个新协程,它是一个类型为 "thread" 的对象。(对应函数:luaB_cocreate) coroutine.isyieldable(co) thread boolean 如果协程 co...
stop_coroutine(line) end end) end functionoutputer(thread) returncoroutine.create(function() forline =1,5do localx = run_coroutine(thread) x =string.format("%5d Enter is %s", line, x) stop_coroutine(x) end end) end functionmain(thread) ...
function LuaBehaviour:StopAllCoroutine() end 实现: 自动封装掉Lua的coroutine.yield和coroutine.resume两个函数调用,IEnumerator的实际等待行为,在LuaOperation上执行 在Lua端和LuaOperation中,要维护一个完整的正在等待的东西的列表,这样才可以追踪执行状态,并顺利地执行Stop行为 ...
(L,"corTest.lua"); lua_State* newL = CreateCoroutine(L,"CorTest"); lua_register(newL,"Stop",Stop); int nresult = 0; int re = lua_resume(newL, NULL, 0, &nresult); if(re != LUA_YIELD) { printf("ERROR"); return 0; } int rint = luaL_checknumber(newL, -2); const ...
另一个实现相关的问题是对于lua_State对象,由于每个lua_State对象表示一个Lua虚拟机,保存了该lua_State所属的coroutine的执行栈。而程序栈是一个修改及其频繁的数据结构,因而所有的lua_State对象在扫描阶段都不会被标记成为black状态,只会在所有的对象都扫描结束后,再统一遍历一遍所有的lua_State,结束后立刻切换到...
Unity的模拟需要把一个genarator注册到协程调度里头,你在外部也要调用个Stop来反注册。 Author dongxue commented Jan 6, 2017 在06_Coroutine范例中我通过在coruntine_test.lua中使用CS.GameObject.Destroy(gameobject)来实现了 Collaborator chexiongsheng commented Jan 6, 2017 哦,我理解错了,你是要中断在和...
另一个实现相关的问题是对于lua_State对象,由于每个lua_State对象表示一个Lua虚拟机,保存了该lua_State所属的coroutine的执行栈。而程序栈是一个修改及其频繁的数据结构,因而所有的lua_State对象在扫描阶段都不会被标记成为black状态,只会在所有的对象都扫描结束后,再统一遍历一遍所有的lua_State,结束后立刻切换到...