There are two ways to add an item to the end of an array: > t = {} >table.insert(t, 123) > t[#t+1] = 456 > = t[1] 123 > = t[2] 456 table.inserttakesan optional index parameter toinsert into the middle of an array. It shifts up any other integer keys above the inde...
item in pairs(testt) do print(j) end -- 取表长度# 原理和 (i)pairs 一样,table.sort 也类似,等等。 print(" --- #testt", tostring(#testt)) -- lua中取table长度操作(#table_name)是基于Array的table local list_l = {"a", "b", "c", "d",} print(" --- #list_l", tostring...
mFrameLayout.addView(edittext);//Cocos2dxGLSurfaceView 初始化Cocos2dx视图this.mGLSurfaceView =this.onCreateView();//...add to FrameLayout 将Cocos2dxGLSurfaceView加入到当前的窗口布局中mFrameLayout.addView(this.mGLSurfaceView);//Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator//this line dows not...
LuaAPI.lua_rawset(L, obj_meta); } else { LuaAPI.xlua_pushasciistring(L, kv.Key.Name); translator.PushFixCSFunction(L,new LuaCSFunction(translator.methodWrapsCache._GenMethodWrap(type, kv.Key.Name, kv.Value.ToArray()).Call)); LuaAPI.lua_rawset(L, kv.Key.IsStatic ? cls_field : ob...
insert(table1, value) end return table1 end setmetatable(myShoeStore, inventoryOpe) --统计主店和分店总的销售数据 local totalShoeInfo = myShoeStore + myBranchShoeStore --输出一下结果 for k,v in pairs(totalShoeInfo) do local item = "" for i=1,3 do if i ~= 3 then item = item ...
staticintget_Item(IntPtrL){try{Arrayobj=ToLua.ToObject(L,1)asArray;if(obj==null){thrownewLu...
local add2=add(2)print(add2(5)) add函数调用完之后,参数x就超出作用域了,它本来在栈上,函数返回后它也会从栈中删除掉,但是add返回的函数对象还引用着这个x,这该怎么办呢?Lua是这样处理的。 UpVal有两种状态: open状态 在这种情况下,其字段v指向的是栈中的值,换句话说它的外层函数还在活动中,因此那些...
while (lua_next(L, -2) != 0){if(lua_isnumber(L,-1)) //判断元素类型,也可能是string{arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值lua_remove(L,-1);}}lua_remove(L,-1);//删除NIL 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
这些扩展的 C 函数,可以大大的扩展了 Lua 可以处理事务的领域,这样就可以订制出各种语言, 而它们共享一个统一的句法格式的框架。 Lua 的官方发布版就包含了一个叫做lua的简单的宿主程序,它用 Lua 库提供了一个保证独立的 Lua 解释器。 Lua 是一个自由软件,它的使用许可决定了对它的使用过程一般没有任何保证。
Now the script will add the call_me_from_unreal function to the global table: The LuaGlobalCall node calls a function from the global table passing arguments as an array of LuaValue’s. So, now we know how to call lua functions from Unreal, time to do the opposite. Open the QuickLua...