Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个...
区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDa...
区别:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDa...
2. Open the “Assets/Scenes/SampleScene.unity” Scene 3. Open the Addresables Group Window (Window > Asset Management > Addressables > Group) 4. In the Addresables Group Window, select (Build > New Build > Default Build Script) 5. ...
RemoteProviderException: Unable to load asset bundle from 这个错误通常发生在尝试从远程服务器加载 Asset Bundle 时遇到问题。Asset Bundle 是 Unity 中用于存储游戏资源(如模型、纹理、音频等)的打包文件,常用于动态加载资源以节省存储空间或实现资源更新。针对这个错误,我们可以从以下几个方面进行排查和解决: 确认错...
在开发Unity游戏的时候,为了时包变得更加小,需要将资源打包成AssetBundle,把用到的图片都改为预制(这个是从雨松那看到的,原因是如果直接放在Resources文件夹下,包会成倍数增加) 我今天尝试了将一些序列图打包成AssetBundle之后,在加载的时候,编辑器突然就瞬间崩溃,什么错误报告都没有弹出。
publicstaticboolLoadBundleValidator() { _pathBundle=AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); returnPath.GetExtension(_pathBundle)==".unity3d"; } /// /// Menu Assets/Ext/Load Bundle /// [MenuItem("Assets/Ext/Load Bundle")] publicstaticvoidLoadBundle...
stringfile1=path+"module1_maps.bytes";//> 加载包含 map1.unity 的AB文件varassetBundle=AssetBundle.LoadFromFile(file1);//> 加载module1_maps.bytes中的BG 1纹理varasset=assetBundle.LoadAsset<Texture2D>("BG 1"); 代码讲的是,加载了一个包含*.unity的资源包,然后加载资源包中的BG 1纹理,这个BG 1纹...
我的建议是,如果你想要实时上传资源,可以将你的预制件导出为AssetBundle,然后将它们粘贴到你的Streaming...
AssetBundle.LoadAsset public Object LoadAsset(string name); Parameters Description Loads asset with name from the bundle. Prior to version 5.0, users could fetch individual components directly using Load. This is not supported anymore. Instead, please use LoadAsset to load the game object ...