本文说明一下直接调用unity api的方式,实现合并渲染 参考opengl gl_Instance unity提供了一组api,向gpu批量提交渲染数据 以其中的一个为例Graphics.DrawMeshInstanced 参数为网格数据,shader,以及每个instance的变换矩阵 Material.SetBuffer可以向shader传递数组,在shader可以根据unity_InstanceID相访问对应的实例数据 本文的例...
多线程(多进程也是差不多的情况),select同一个fd,发现在某些情况下面,的确会有多个线程(进程)被唤醒,然后只有一个线程能够accept(stream类型的fd)或者recv(如果是diagram的fd),其它的则会在accept或recv处阻塞,当然如果把fd设成非阻塞的,则会返回一个失败。 所以多线程同时select一个fd时,还是把fd设成非阻塞的...
其实有更简化的处理方式, 用unity shader自带的全局变量与函数,加上场景深度,可以直接在shader里面还原世界坐标,然后完成雾效处理 mtx_view_inv:投影矩阵的逆 cs脚本中绑定,值为:Camera.worldToCameraMatrix.inverse mtx_proj_inv:变换矩阵的逆 cs脚本中绑定,值为 Camera.projectionMatrix.inverse _CameraDepthTexture:...
共16 比特。此外,额外的1 比特用来对位移进行编码,形成一个17 比特的码书。 --- 摘自itu文档 接下来,笔者为itu文档中出现的公式做一些推导,有助于对代码的理解 首先引入矩阵定义,注意到g723文档里对向量矩阵的定义是"竖"着来的 V: 定义码本向量Vi, 不同的i代码不同的码本,如果不考虑符号,总共应该是有 ...
unity粒子系统自带了软粒子shader,目的是当粒子的billboard与场景中的多边形相交时,产生一个过渡,避免出现生硬的边界 本文还原一下这个shader处理方式 运行效果图如下: 基本原理就是,在shader的片元处理阶段,判断当前像素...
原文链接 http://blog.csdn.net/mylxiaoyi/article/details/2100507 本文原出自著名博客站点WHDb.com,此译文由jlinux.cn的tunpishuang完成。 一、Spring 比起...
Comp_Vad 这个函数负责静音栽决,看代码吧, 这里笔者只分析算法,不再纠结定点数运算引起的数值缩放的问题了 g723的静音检测,检测了当前帧的180个样点(后60样点由于没有在当前帧里处理) 首先看到ScfTab这个静态数组 因为门限值的计算涉及到log,采用了类似711里的算法,用一系列折线段来近似指数函数 ...
Urp 导入urp包,打开package manager窗口,点击install即可 创建一个空的unity项目 创建一个urp assert 在project setting里,选中创建的urp assert ...
各种算法不同之处,在于对激励信号编码方式以及码本结构。 有各种不同的激励信号的编码, 如自适应码本编码,多脉冲编码,等等 最后在解码时,实际上是做一个语音合成,解码出激励源与声道滤 波器.将激励源与滤波器的脉冲响应进行卷积得到语音数据 g723采用的是两级编码,第一级为自适应码本激励,它体现了语音 ...
Decod_Acbk里解码自适应激励,这个函数在编码自适应激励时描述过了,即根据基音周期 从历史激励里,相邻的五个激励加权形成自适应激励 自适应激励与修正激励(低速率下为固定码本激励,高速率下为多脉冲激励)相加,形成历史激励 代码片段如下: //固定与自适应相加,形成历史码本激励 ...