ai_debug_los1/0 开启/关闭AI的BUG检查丢失 ai_debug_shoot_positions AI的BUG检查射击指定点 ai_talk_idle_enabled1/0开启/禁止AI谈话 allow_weapon_fire_to_use 1/0允许/禁止武器开火(设为0时枪之类的武器无法开火) ammo_pack_use_duration3 弹夹装弹时间 anim_showmainactivity1/0显示/关闭动画 -B- ban...
give crowbar 铁撬棍(仅限第1、2、4 大关战役可用) give fireaxe 斧头(仅限第1、2、4 大关战役可用) give katana 东洋武士刀(仅限第1、2、4 大关战役可用) give weapon_chainsaw 电锯 give weapon_grenade_launcher 榴弹发射器 give cricket_bat 板球棒(仅限第1、3 大关战役可用) ...
givesmg_silenced 消声器小型冲锋枪 givepistol手枪 givepistol_magnum玛格南手枪 givecrowbar 铁撬棍( 仅限第1、2、4大关战役可用) givefireaxe斧头(仅限第1、2、4大关战役可用) givekatana 东洋武士刀(仅限第1、2、4大关战役可用) giveweapon_chainsaw电锯 giveweapon_grenade_launcher 榴弹发射器 givecricket_bat...
WeaponHandling.sp chat_logger_redux.sp command_buffer.sp edict_overflow_prevention.sp firebulletsfix.sp infected_ability_touch_hook.sp input_hooks.sp l4d2_AI_HardSI.sp l4d2_Anima.sp l4d2_AntiBreach.sp l4d2_AutoTrigger.sp l4d2_BotHaymakers.sp l4d2_Charger_Collision_patch.sp ...
entity in your .VMF. This will apply the proper checkpoint attribute to the nav mesh when it is analyzed. You will want to make sure that your nav mesh is subdivided well enough so that it can accurately reflect the boundary of this volume. [[File:L4D2_scavenge_2.png|thumb|200px|ri...
ai_debug_los1/0 开启/关闭AI的BUG检查丢失 ai_debug_shoot_positions AI的BUG检查射击指定点 ai_talk_idle_enabled1/0开启/禁止AI谈话 allow_weapon_fire_to_use 1/0允许/禁止武器开火(设为0时枪之类的武器无法开火) ammo_pack_use_duration3 弹夹装弹时间 anim_showmainactivity1/0显示/关闭动画 -B- ban...