I have done the same for the PS4 version, its the same and creates kexengine.cfg file in your save file, I have managed to export it and edit and import it back into my PS4 save thus giving me cheats like God Mode, Infinite Ammo, Quick Save/Load. But I never noticed the achievem...
d3dpp.Windowed=FALSE; d3dpp.BackBufferWidth=WINDOW_WIDTH; d3dpp.BackBufferHeight=WINDOW_HEIGHT; } else d3dpp.Windowed=TRUE; d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format; d3dpp.MultiSampleType=multiType;//这里应用该多采样类型 //Create the D3DDevice if(FAILED(g...
d3dpp.Windowed = FALSE; d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH; d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT; } else d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format; d3dpp.BackBufferCount =1; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp....
BOOL Windowed; //true表示使用窗口;false表示使用全屏 BOOL EnableAutoDepthStencil; //使能自动深度蒙板 D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; //自动深度蒙版格式 DWORD Flags; //后绘图表面可否锁定等标志 UINT FullScreen_RefreshRateInHz; //屏幕刷新率(如果使用窗口,则必须设置为0) UINT PresentationInterval; //...
BOOL Windowed; //true表示使用窗口;false表示使用全屏 BOOL EnableAutoDepthStencil; //使能自动深度蒙板 D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; //自动深度蒙版格式 DWORD Flags; //后绘图表面可否锁定等标志 UINT FullScreen_RefreshRateInHz; //屏幕刷新率(如果使用窗口,则必须设置为0) ...
GUI系统将主要由按钮和静态文本控件对象构成。同样,可以指定和按钮、文本一起显示的背景图。GUI系统是2D的。这意味着指定对象位置时,用不到Z轴。另外,使用正交投影方式渲染GUI,这样可以根据像素位置指定屏幕位置,而不是使用标准单位来指定屏幕位置。回忆一下(0,0)对应的是屏幕的左上角。在Windows系统中,左上角同样...
d3dpp.Windowed=FALSE; d3dpp.BackBufferWidth=WINDOW_WIDTH; d3dpp.BackBufferHeight=WINDOW_HEIGHT; } else d3dpp.Windowed=TRUE; d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format; //Create the D3DDevice if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL...
if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&displayMode))) returnfalse; //Set up the structure used to create the D3DDevice D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp)); if(fullscreen) { d3dpp.Windowed=FALSE; ...
游戏中的动画对于创建所喜欢的模拟必不可少。当动画模拟人物模型时,手头上有大量可供选择的内容。近来,许多游戏都选择使用一种名为骨骼动画的技。骨骼动画是一种允许程序员借助名为骨骼或链接的节点层次结构动画模拟模型的技术。链接在一起的骨骼或链接而形成的层次结构就构成了骨架。这些骨架与网格连接在一起,可以制...
d3dpp.Windowed=FALSE; d3dpp.BackBufferWidth=WINDOW_WIDTH; d3dpp.BackBufferHeight=WINDOW_HEIGHT; } else d3dpp.Windowed=TRUE; d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format; //Create the D3DDevice if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL...