KeyboardcurrentKeyboard=Keyboard.current;//按下if(currentKeyboard.aKey.wasPressedThisFrame){Debug.Log("A was pressed this frame");}//长按if(currentKeyboard.aKey.isPressed){Debug.Log("A pressed");}//抬起if(currentKeyboard.aKey.wasReleasedThisFrame){Debug.Log("A was released this frame");} ...
首先先来到我们的Input System的按键配置文件中。 找到我们鼠标输入的确切事件。 我们将用到Interaction的功能,点击旁边的加号可以看到五种输入类型,有 长按,多次点击,按下,缓慢触摸,触摸。这些类型可以用来区分不同的按键时长区间。 例如,我想有个蓄力的功能,按住某一个键持续一段时间,就可以完成蓄力并且释放,如果...
// 输入控制类的实例private TestInputControls InputControls;void OnEnable(){InputControls = new TestInputControls(); // 创建输入控制实例InputControls.Player.Fire.started += OnFireDown; // 注册开火开始动作的回调InputControls.Player.Fire.performed += OnLongPress; // 注册长按动作的回调InputControls....
用于特殊输入,比如长按,多次点击等, 当满足条件时才会触发这个行为(设置长按时间,点击次数等) Interactions 中拥有三个事件 ,可以通过代码来添加对应的监听。 Started 开始 Performed 长按 Canceled 结束 选项作用 Hold:适用于需要设备保持一段时间的操作,也就是长按,old Tap:需要在一小段时间内松开来触发,也就是...
通过inputsystem,在设计例如 “普攻攻击”的动作按键时候( 短按 执行攻击,长按蓄力,松开释放),遇到长按仅执行一次的bug?后续输入无响应。 分析一个处理办法,来源: https://answers.unity.com/questions/1862547/new-input-system-hold-interaction-called-only-once.html?sort=votes ...
4. 设置鼠标触发事件。创建新动作Action_Down,表示鼠标按键按下触发。设置Action Type为Button,并添加绑定到鼠标左键。5. 同样设置鼠标抬起事件及长按触发,长按时需要设置Binding的Trigger Behavior为Press and Release。6. 尝试键盘控制,创建新动作kbd_Move,选择Add 2D Vector Composite,设置Action ...
由此可以看出,Interactions规则的设定可以在一定程度上替代游戏本体逻辑中编写各种特殊操作的流程,比如常用的长按,单击,多次点击等等。 Action还能为自身定义预处理器,即Processors一栏,它包含Deadzone,Clamp,Invert,Normalize和Scale五种预处理器,它们各自的作用和用法可查看文档。
由此可以看出,Interactions规则的设定可以在一定程度上替代游戏本体逻辑中编写各种特殊操作的流程,比如常用的长按,单击,多次点击等等。 Action还能为自身定义预处理器,即Processors一栏,它包含Deadzone,Clamp,Invert,Normalize和Scale五种预处理器,它们各自的作用和用法可查看文档。
手势是将触控输入数据解释为一组常用动作(如点按、轻拂和捏合)的高级方式。XNA中为我们封装了一些常用的基本手势操作,下表描述了 Windows Phone 中的一些常用笔势。 点按 手指触摸屏幕,然后释放。 连按 手指点按屏幕两次,然后松开。 长按 手指触摸屏幕,并保持短暂停留。
由此可以看出,Interactions规则的设定可以在一定程度上替代游戏本体逻辑中编写各种特殊操作的流程,比如常用的长按,单击,多次点击等等。 Action还能为自身定义预处理器,即Processors一栏,它包含Deadzone,Clamp,Invert,Normalize和Scale五种预处理器,它们各自的作用和用法可查看文档。