如果你绑定了一些Action,在Start之类的方法查看Controller这样的类里面会包括所有你绑定的Action,例如,我有一个Jump Action,绑定了键盘的X按键,我想让他执行跳跃,就可以像事件一样这样绑定: Controller.Player.Jump.performed+=ctx=>{Jump(Vector2.up,false);}; ctx是形参名称,他的类型是也是InputAction.CallbackCon...
事件的参数为CallbackContext,能够获取输入的信息 InputActions资产 在Project任意位置右键菜单创建InputActions资产,里面可以设置多个InputAction InputActions文件是一个Json格式的文件 双击打开创建的资产,会弹出一个窗口,有三个区域 Action Maps:多个Action的组合 Actions:Action Maps中包含的Action,每一个就相当于之前在...
我们新建一个Action,叫做Move,注意选择右侧的属性,为Value Vector2;然后右键Move,选择Add 2D Vector Composite. 然后按照上一期的内容,我们一次绑定WASD,然后保存。 就有了我们新添加的Move事件了,我们添加一个能够获取到值得函数OnMove(InputAction.CallbackContext context)在PlayerController.cs中。 函数内容 接下来我...
看下官方对于Action callbacks的描述:每个Action都有一组不同的阶段,它可以在接收输入时经历这些阶段。 上代码 usingUnityEngine;publicclassPlayer:MonoBehaviour{[Header("主角移速")]publicfloatmoveSpeed;privateRigidbody2DplayerRB;// 缓存移动方向privatefloatinput_X;privatefloatinput_Y;privateVector2input_MoveDir;...
旧版对于 GetAxis 会有一个平滑过渡的处理,也就是第一帧按下按键时,函数不会返回1,而是在接下来几帧返回从 0 - 1 的插值,这样物体移动的起步与拐弯都会比较平滑。 GetAxis实现的物体移动轨迹 而新版 InputSystem 通过绑定 Action 并且 ReadValue publicvoidOnInputMove(InputAction.CallbackContextcontext){_input...
2.ActionType 四.Inputsystem的交互实现 1.PlayerInput组件实现交互 Invoke Unity Events实现 Invoke C Sharp Events实现 2.C#脚本实现交互 CallbackContext 3.切换ActionMap 4.触摸屏交互 新的inputsystem较于老的inputsystem兼容性更强,也让我们不用再去关注输入的条件判断。所以还是值得学习一下。
使用UnityEvent这种最简单的方式,可以自由指定响应方法,该方法需要为public公开方法,如果想调用动作的相关信息,比如是否按下,坐标值,可以通过InputAction.CallbackContext获取。 public void hello(InputAction.CallbackContext context) { } 至此,完整的逻辑已经打通,从硬件输入->动作,动作->实际的响应方法逻辑。可以看出...
playerinputaction.GamePlay.Disable();//8.1动作表不起用 } void OnDisable()//9.对象变为禁用时调用此函数 { DisableAllInputs(); } public void OnMove(InputAction.CallbackContext context) { //11.Inout Action Phase输入动作阶段 if (context.phase == InputActionPhase.Performed) ...
各メソッドは InputAction.CallbackContext 引数を受け取ります。これを使用して、Action をトリガーした Control および Action の値にアクセスすることができます。詳細については、Action のコールバック に関するドキュメントを参照してください。
called exactly once, sopublicvoidSetupKeybindCallbacks(){MyExamplePlugin.InputActionsInstance.ExplodeKey.performed+=OnExplodeKeyPressed;}publicvoidOnExplodeKeyPressed(InputAction.CallbackContextexplodeConext){if(!explodeConext.performed)return;// Add more context checks if desired// Your executing code ...