IK和FK的区别主要在于如何控制骨骼链的运动。IK(Inverse Kinematics,反向动力学)和FK(Forward Kinematics,正向动力学)是动画和角色建模中常用的两种技术。 FK(正向动力学): 通过直接移动骨骼链中的父骨骼来带动子骨骼运动。 当移动一个关节时,所有与之相连的关节都会按照预定的方式移动。 适用于需要精确控制角色姿势的...
1.动画实现方式不同:FK骨骼系统是通过分层次分别对每个骨骼进行旋转变换,从而实现动画效果;而IK骨骼系...
1. IK绑定: IK绑定是一种通过设定目标点来控制骨骼系统的方法。它可以使角色的手或脚等部位跟随目标移动,从而更容易制作复杂动作。IK绑定适用于需要精确控制关节位置的动画制作。 2. FK绑定: FK绑定是一种基于关节旋转角度来控制骨骼系统的方法。它更适合于创建自然的身体动作,例如摆动手臂或腿部。FK绑定对于整体姿...
FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。 IK和FK是组成我们人体运动的两种方式,做绑定的时候这两种运动方式需要配合使用,都需要做,具体的话请去查阅人体动力学的相关知识,从...
IK和FK的区别 简介 主要讲了一些个人对于IK和FK的了解;工具/原料 maya2014 Ik 1 1:使用“关节工具”(在动画模块——骨架;或工具架——动画)创建一节手臂骨骼,命名;如图所示:2 2:IK是反向动力学,使用用子级物体控制父级物体;如图所示:3 3:给手臂肘部和手臂腕部创建一个控制器,打组,命名;如图...
完全不一样的。以手臂为例,FK是肩膀运动带动整个手臂运动;而IK是用手腕带动手臂运动。同样是摸肩膀的动作——FK要先旋转调整上臂的角度,再旋转调整前臂才能摸到,而IK直接通过位移把手放到肩上就可以了。
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FK就是。只有旋转值。没有移动值。然后。手会跟着身体做移动、旋转拿手来举例的话。就会有三个控制器。分别是臂膀。胳膊。手碗。都只有旋转值IK就是。有移动值跟旋转值。但。手不会跟随身体做移动、旋转还是拿手举例。IK只有一个控制器。在手腕处一般。可以控制手的移动跟手腕的旋转。还有一个极向量。控制IK手...
IK是反向动力学,就是你定好(比如手掌)骨骼末端的目标位置,然后它给你解算出中间的骨骼要怎么转,FK是从你的肩膀骨开始,你直接控制旋转,往下设定