*dw、dh是image在canvas中即将绘制区域(相对dx和dy坐标的偏移量)的宽度和高度值; *sx、sy是image所要绘制的起始位置; *sw、sh是image所要绘制区域(相对image的sx和sy坐标的偏移量)的宽度和高度值。 */ function drawImage() { Ca(); var canvas = draw(); var image = new Image(); image.src = "_...
canvas.height=cropHeight;//清空画布ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);//将画布剪裁为圆形区域,不想要圆形可以不要这块ctx.beginPath(); ctx.arc(canvas.width/ 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2, 0, Math.PI * 2); ctx.closePath(); ctx.clip();//绘制图片ctx.drawImage...
注释:Internet Explorer 8 或更早的浏览器不支持 canvas> 元素。定义和用法 drawImage() 方法在画布上绘制图像、画布或视频。...drawImage() 方法也能够绘制图像的某些部分,以及/或者增加或减少图像的尺寸。...JavaScript 语法 1 在画布上定位图像: cont...
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> <canvas>看起来和<img>标签一样,只是<canvas>只有两个可选的属性width、heigth属性,而没有src、alt属性。 如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认width为300、height为 150,单位都是px。也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性...
*sx、sy是image所要绘制的起始位置; *sw、sh是image所要绘制区域(相对image的sx和sy坐标的偏移量)的宽度和高度值。 */ function drawImage() { Ca(); var canvas = draw(); var image = new Image(); image.src = "_image.png"; image.onload = function () { ...
所谓的绘制图片,其实就是把一张图片在Canvas中显示出来。 3.1.1 绘制一张图片 语法: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 //image:表示页面中的图片//dx、dy:表示图片左上角的横坐标和纵坐标drawImage(image,dx,dy) 示例代码: 代码语言:javascript ...
functiondraw(){varcanvas=document.getElementById('tutorial');if(!canvas.getContext)return;varctx=canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(50,50);ctx.lineTo(200,50);ctx.lineTo(200,200);ctx.closePath();//虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形ctx.stro...
浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。 如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas 上,将不会显示任何图片.var img= new Image();img.src = "bark.jpg";// 图片加载完后,将其显示在canvas 上 img.onload = function () { drawCanvas();} var...
// Draw an image at the upper left corner of the canvas (0, 0).var myImg = new Image();myImg.src = 'myImageFile.png';myContext.drawImage(myImg, 0, 0)缩放图像 若要缩放图像,可在末尾添加两个数字,分别代表宽度和高度。如果对你有帮助,不妨将后两个数字视为“右部”和“底部”,而不...
let img=new Image(); img.src = "https://www.runoob.com/try/demo_source/img_the_scream.jpg"; let ready = false; function draw(){ var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); if(ready){ ctx.drawImage(img,10,10); }else{ img.onload = function() { ...