@rot // 在 orient、N 和 up 属性之后应用附加旋转。 // String @name // 一个唯一的名称,用于标识哪些基元属于哪个部分。也用于标记卷。 @instance // 在渲染时实例化的对象节点的路径。 3、指定VEX数据类型 float f@name // 浮点标量值。 vector2 u@name // 两个浮点值。可用于存储 2D 位置。 vect...
@Time 当前时间轴的时刻,单位秒 (HScript表达式中使用$T)@Frame 当前帧数 (HScript表达式中使用$FF)@SimTimeFloat 当前模拟的时间,只在DOP环境下有效(HScript表达式中使用$ST)@SimFrameFloat 当前模拟的帧数,只在DOP环境下有效(HScript表达式中使用$SF)@TimeInc 每一帧的时间 (HScript表达式中使用1/$FPS) 访问结...
i@point_id=1;//创建Integer属性v@offset=(1,2,3);//创建Vector属性s@p_name="hello_vex";//创建String属性 创建通道(Channel) intseed=chi("seed");//chi表示创建或引用integer类型通道floatvertical=chf("vertical");//chi表示创建或引用float类型通道,同理还有chv等 如果已经存在了名为"seed"的Channel...
Houdini内部的材质相关功能都是通过VEX语言实现的。编写PBR材质时,遵循VEX语言的规则,使用相应的函数和表达式。VEX函数与类型:VEX支持多种数据类型,如int、float、vector2、vector4、数组、矩阵以及字符串。尽管VEX没有class的概念,但通过struct可以实现类似class的功能,并包含函数。VEX表达式与几何群组:...
int float vector2 vector vector4 array matrix2 matrix3 matrix string bsdf 虽然vex没有class但是struct可以有函数 struct randsampler { // Fields int seed; // Methods float sample() { // Struct functions can refer to fields by name return random(seed++); } } cvex shader() { randsampler...
float height_scale = ch('height_scale'); 然后点一下代码框旁边的这个小按钮: 滑动条便会出现: 然后拖动滑块便可以见证奇迹了 —— What About int/string/vector/matrix? 看文档啦 ch VEX function VOP vop 节点和 wrangle 节点其实是一样的功能,区别在于用的是节点化的表示,以前面那段代码为例: ...
houdini所有vex函数 //所有vex 函数功能///字符串///append 附加 将项添加到数组或字符串。argsort 排序 返回数组的排序版本的索引array 排列 从其参数中有效地创建数组foreach 循环 循环遍历数组中的项目insert 插入 将项,数组或字符串插入数组或字符串中。isvalidindex 是有效的 检查给定的索引是否对给定的数组或...
use it’s default values for the parameters that are not bound. Additionally, only a subset of the exports from the called shader need to be bound. In this case, the VEX optimizer will strip out any dead code that computes the exports that are not required, leading to improved performance...
那么正文开始,第一个函数是length 官方给出的len函数定义为To get the length of a string, or number of items in an array, use len.、 并且返回的是一个float 当我们创建了一个平面一个物体,我们如果需要知道它在x轴在y轴甚至在z轴的距离呢?这个时候就要用到length,我们知道三维物体储存的位置信息其实是...
以打开“ Tab”菜单,然后选择 “经理材料网络”(Managers>Material Network) 将matnet1 节点添加到场景中。 双击matnet1 节点以打开 VEXBuilder 窗格。 在VEX Builder 窗格中 单击鼠标,然后选择 Shaders > Principled Shader 以添加 Principled Shader 材质。 在选项窗格的“ 曲面 ”选项上,使用滑块将“ 粗...