for-loop with Feedback中,它的默认Block Beginn中的method是“Fetch FeedBack”,它的Block end中 Iteration Method是“By Count”;它的Gather Method则默认是Feedback Each Iteration。如果for-each Number是指对本身的元素进行处理,那么for-loop with Feedback就是对循环整体进行处理。 它是以上一个循环的end的...
如果Tab键入For,会出来For-Each的六个节点,实际上这些节点都只是同样的节点不同参数的预设。他们本质上是同样的节点,只是为了方便我们针对不同情况下使用。 通常以一组节点的形式出现; 这6种预设,共有的节点就是Block Begin和Block End节点,这两个节点也构成了最基础的For-Each框架。所以我们也可以自己创建这两个...
Houdini提供了六种循环节点:for-each Number、for-each point、for-each primitive、for-each connected Piece、for-each Named Primitive、以及for-loop with Feedback。以Houdini 18版本为例,后续版本可能有所调整。例一:随机颜色生成。1. for-each point:循环遍历场景中的每个点,为每个点着色。2....
for-each Number:针对数值序列的循环,例如为一系列数字赋予随机颜色。for-each point:适用于点数据,常用于处理几何体上的点操作,如为每个点设置不同的属性。for-each primitive:针对几何体的基本元素,如多边形、网格等,进行逐个操作。for-each connected Piece:对连接的几何体部分进行循环,常用于...
此外,节点面板也会多出一个metadate的节点。如果你创建“For Each Number”节点,会发现这个metadata节点已经自动帮你创建好了。 现在我们需要在“transform”节点的“Uniform Scale”参数调用迭代次数的数值。因为它是属于metadata节点中的detail属性,调用时需要用到detail函数(笔记015中讲过)。
下面就是使用for循环来生成细线缆了,加入For-each number后,我们将一个sweep(2.1.7)接在foreach_begin(2.1.3)和foreach_end(2.1.4)之间,Surface Shape为 Second Input Cross Sections,Surface Type为Columns,给第二个输入端接入一个circle(2.1.6),使sweep(2.1.7)根据circle(2.1.6)的顶点生成细线缆。
多执行几次polyreduce的命令。双击进入foreach节点,在each后面连上polyreduce,并设置后polyreduce的参数就可以退出来了。蓝海创意云渲染设置foreach的节点上的参数。for:选为each number,就能每次循环都操作一遍foreach体内的reduce命令了。number range表示从1到10,间隔是1。
③可以再使用Foreach-number循环,进行多次倒角; ④感兴趣的,还可以大概上个色; eg.结果大概是这样子的, 操作: ①以box为例,进行点倒角,(就一个Polygon的box节点+PointWrangle节点), int hedge = pointhedge(0, @ptnum); //当前点所在的半边 int ncount = neighbourcount(0, @ptnum); //当前点点相邻的...
进入foreach节点,在第2个接口中连入delete删除节点,这个删除节点功能更复杂,可以用表达式的方式来删除。这里就写入表达式·stamp("..","FORVALUE",0)-1·.这里“..”表示的是父节点,FORVALUE 表示的是循环的序号,foreach用的是each number ,number范围是1~2,而面的序列号是0和1,所以这个表示表达式要减去1。
为numbers时,只读取详细信息,不绑定任何属性)number count:数量计数 Attribute to create:要创建的属性 Enforce prototypes:使用原型(指原始属性) Bindings:绑定 Autobind by name:按名称自动绑定 Autobind group by name:按名称自动绑定组 Group bindings:组绑定Evaluation node path:评估节点路径 Export parameter:到出...