对于不熟悉的HLSL的朋友也可以把Declarations的内容粘贴给AI,使用AI进行输出,比如这里请Kimi写了一个设置点朝向的函数:https://kimi.moonshot.cn/share/CV2rtbivtfesmfj7mij0。 //以下代码为Kimi生成float4ComputeRotationFromPoints(float3 A,float3 B){// Normalize the vectors to ensure they are unit vectors...
Quaternion.FromToRotation这样的Unity函数,它们必须在计算着色器上实现,我不知道我在哪里搞砸了。目前,所有实例均侧向旋转。 在计算着色器上执行此操作之前,我使用光线投射并且使用了此函数: private Quaternion GetRotationFromNormal(Vector3 normal) { Vector3 eulerIdentiy = Quaternion.ToEulerAngles(Quaternion.iden...
matrices[i] = Matrix4x4.TRS(Random.insideUnitSphere * 10f, Quaternion.identity, Vector3.one);//定义随机位置,以球状范围的10f baseColors[i] = new Vector4(Random.value, Random.value, Random.value, 1f);//定义随机颜色 } } void Update() { if (block == null) { block = new MaterialProper...
var wantedRotation : Quaternion = Quaternion.LookRotation(lookPosition - transform.position, target.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationDamping); } else { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition - transform.position, targ...
If you care about compile times in your cpp files #include "hlsl++/vector_float.h" #include "hlsl++/matrix_float.h" // If you only need type information (e.g. in header files) and don't use any functions #include "hlsl++/vector_float_type.h" #include "hlsl++/quaternion_type.h"...
Matrix4x4GetViewMatrix_TRS_Euler(Vector3 lookAtPos, Transform lightTrans,floatdistance){Vector3lightPos=lookAtPos - lightTrans.forward * distance;//这里我们也可以直接用LookAt来获取RotationQuaternionrot=Quaternion.Euler(lightTrans.eulerAngles);returnMatrix4x4.Inverse(Matrix4x4.TRS(lightPos, rot,newVector3...
HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言。WPF 支持 ...
具有单独的顶点和像素着色器核心池的GPU意味着保持所有核心忙碌的理想工作分配是严格预先确定的。使用统一...
DirectX - First Shader DirectX - Pixel Shader DirectX - Geometry Shaders DirectX - Compute Shaders DirectX - Shader Effects DirectX - Quaternion DirectX Resources DirectX - Quick Guide DirectX - Useful Resources DirectX - Discussion Selected Reading UPSC IAS Exams Notes Developer's Best Practices Que...
bg: 近两周在学习OGRE、DX、HLSL等等方面的东西。由于是第一次接触,仅凭着一点图形学的理论支持和一点点openGL的开发经验,以及半吊子英语阅读水平,在这些(中\英)学习资料中上蹿下跳;好似吃了千年大补丸,脑子里早已是晕晕乎乎,一团浆糊。于是决定将学到的知识归归类,整理一下写出来。内容由网络摘记和原创理解...