D3D12 - 深度範圍測試 - 驗證深度範圍測試在範圍是反轉 [FLT_MAX,-FLT_MAX] 時正確地限制對轉譯目標以及 UAV 的寫入 D3D12 - 深度範圍測試 - 驗證深度範圍測試在範圍設定為 [-FLT_MAX,FLT_MAX] 時正確地限制對轉譯目標以及 UAV 的寫入 D3D12 - 深度範圍測試 - 驗證深度範圍測試在透過配套設定時正確地限制...
float v = abs(src); if (v != 0) { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = (float)(log(v)/log(2)); } else { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = -FLT_MAX; } 此指令接受忽略符號位的純量來源。 結果會複寫到這四個通道。
zoi TOTSC jQevCQOfihador model 20和制JUk度的増加 对开发者來吒 换用着静#*开发高效的ahaderSE 成了一项相诗枯欄的工作.由于看色指令集和通用处用耕1:的播令如浪类似同此.幵发门高级语 害来険化和抽 shader ffXfltWft义的于是斎级着色苗菩(HLSL)泄生C 微软开砂门谐啻 的目的就建对sh琢进行抽...
导入OpenFlight (FLT) 文件 “Flight Studio 导入”对话框 将场景导出到 OpenFlight (FLT) 文件 “Flight Studio 导出”对话框 访问Flight Studio 工具 在“实用程序”面板上提供 Flight Studio Flight Studio 工具 排列、选择和编辑 OpenFlight 场景 “层次浏览器”对话框(Flight Studio 工具) “切换属性”对话框...
A Standard Shader and Surface Shaders replacement for Unity for Built-In pipeline and forward rendering - shaders/ShaderLibrary/Sampling.hlsl at 27a87ff14f79a76e1265d21aa1824930b0be377d · z3y/shaders
float v = abs(src); if (v != 0) { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = (float)(log(v)/log(2)); } else { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = -FLT_MAX; } Cette instruction accepte une source scalaire dont le bit de signe est ignoré. Le résultat est répliqué...
float f = src0; if(f == 0.0f) { f = FLT_MAX; } else { if(f != 1.0) { f = 1/f; } } dest = f; La sortie doit être exactement 1.0 si l’entrée est exactement 1.0. Une source de 0,0 produit l’infini. La précision doit être d’au moins 1,0/(2²²) erreu...
float v = abs(src); if (v != 0) { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = (float)(log(v)/log(2)); } else { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = -FLT_MAX; } This instruction accepts a scalar source whose sign bit is ignored. The result is replicated to all four...
float f = src0; if(f == 0.0f) { f = FLT_MAX; } else { if(f != 1.0) { f = 1/f; } } dest = f; The output must be exactly 1.0 if the input is exactly 1.0. A source of 0.0 yields infinity. Precision should be at least 1.0/(2²²) absolute error over the range...
float v = abs(src); if (v != 0) { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = (float)(log(v)/log(2)); } else { dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = -FLT_MAX; } Cette instruction accepte une source scalaire dont le bit de signe est ignoré. Le résultat est répliqué...