如果调用ddx(Pos),和ddy(Pos)这个代表求出相邻的2个像素块之间坐标的差值,即下面图中的红色和绿色2个矢量,而这2个矢量都在这个三角形的平面上,那么执行 normalize( cross(ddx(pos),ddy(pos)) ) 就求出的面的法线。 但是这里要注意,在HlSL上面,或者Unity上面要写成normalize( cross(ddy(pos),ddx(pos)) )...
1.函数 ddx 和 ddy 用于求取相邻像素间某属性的差值; 2.函数 ddx 和 ddy 的输入参数通常是纹理坐标; 3.函数 ddx 和 ddy 返回相邻像素键的属性差值;偏导数的物理含义是:在某一个方向上的变化快慢。 所以ddx 求的是 X 方向上,相邻两个像素的某属性值的变化量 ddy 求的是 Y方向上,相邻两个像素的某属性...
ddx ddy的实际使用测试 函数ddx和ddy用于求取相邻像素间某属性差值; 函数ddx和ddy输入参数通常是纹理坐标; 函数ddx和ddy返回相邻像素键的属性差值; 边缘突出-锐化-增加差值 使用(ddx(c) + ddy(c)),没有绝对值,会然边缘的像素亮度差异变大,即:加强边缘突出 ...
在对纹理进行取样时,ddx和ddy可以对取样进行一个降频,模糊图像 用ddx和ddy可以求出高度纹理的新法线,具体参考GAMES101 Geometry1 ddx和ddy是很神奇的东西,它的作用远不止于此。 前言 什么是HLSL?微软开发的一种着色器语言。 什么是CG语言?CG已经快被淘汰了,因为好久没有更新这门语言了。 HLSL以及相应的识别工具...
S in 对象 sampler3D 1 t in 向量 FLOAT 3 ddx in 向量 FLOAT 3 ddy in 向量 FLOAT 3 Ret out 向量 float 4最小着色器模型以下着色器模型中支持此函数。展开表 着色器模型支持 着色器模型 4 是(像素着色器仅) 着色器模型 3 (DirectX HLSL) 是(像素着色器仅) 着色器模型 2 (DirectX HLSL) 是...
看解释就大概明白个对x,y求偏导数。可是不知道是求什么的偏导数。。。 float4( dxSize, dx ) = ddx( float4( fTexCoordsPerSize, i.texCoord ) ); float4( dySize, dy ) = ddy( float4( fTexCoordsPerSize, i.texCoord ) ); 是ParallaxOcclusionMapping中fx中的一句,请高手解惑。。。谢谢了...
ddx 返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。 ddy 返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。 degrees 弧度到角度的转换 determinant 返回输入矩阵的值。 distance 返回两个输入点间的距离。 dot 返回两个向量的点积。 exp 返回以e为底数,输入值为指数的指数函数值。 exp2 返回以2为底数,输入值为指数的指数函数值。
ddx(u):return u 相对于 screen-space x坐标的偏导数 ddy(u):return u 相对于 screen-space y坐标的偏导数 degrees(x):将x从弧度转换为角度 distance(x, y):return 向量 x 和 y的距离 dot(x, y):return 向量 x 和 y的点积 exp(x):return 以 e 为底,指数为x的值 ...
ddx 返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。 ddy 返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。 degrees 弧度到角度的转换 determinant 返回输入矩阵的值。 distance 返回两个输入点间的距离。 dot 返回两个向量的点积。 exp 返回以e为底数,输入值为指数的指数函数值。 exp2 返回以2为底数,输入值为指数的指数函数值。
可视化观察函数曲线 幂指对函数 三角函数与双曲线函数 数据范围类函数 类型判断类 向量和矩阵类 光线运算类 纹理查找 通过函数在一二三维的图片上进行颜色取值。 本质是通过ddx ddy限制显示屏相邻两个像素之间的距离的插值,只有大于该插值才取颜色值 立体纹理查找...