1.函数 ddx 和 ddy 用于求取相邻像素间某属性的差值; 2.函数 ddx 和 ddy 的输入参数通常是纹理坐标; 3.函数 ddx 和 ddy 返回相邻像素键的属性差值;偏导数的物理含义是:在某一个方向上的变化快慢。 所以ddx 求的是 X 方向上,相邻两个像素的某属性值的变化量 ddy 求的是 Y方向上,相邻两个像素的某属性...
函数名 用法 abs 计算输入值的绝对值。 acos 返回输入值反余弦值。 all 测试非0值。 any 测试输入值中的任何非零值。 asin 返回输入值的反正弦值。 atan 返回输入值的反正切值。 atan2 返回y/x的反正切值。 ceil 返回大于或等于输入值的最小整数。 clamp 把输入值限制在[min, max]范围内。 clip 如果输入...
all(x)确定指定量的所有分量是否均为非零,均非零则返回true,否则返回false(处理由浮点型、整型、布尔型数据定义的标量、向量或者矩阵) clip(x)如果输入值小于零,则丢弃当前像素常用于判定范围(不仅仅针对0,返回值为void)常用于测试alpha,如果每个分量代表到平面的距离,还可以用来模拟剪切平面 sign(x)返回x的正负...
min(a,b):取最小值 mul(a,b):两变量相乘 abs(a):绝对值 round(x):四舍五入 sqrt(x):x的平方根 degress(x):弧度转角度 redians(x):角度转弧度 noise(x):噪声函数 pow(x,y):x的y次幂 exp(x):返回以e为底的指数函数 exp2(x):返回以2为底,x为指数的幂 ldexp(x,exp):返回x乘以2的exp次...
clip clip(x) 如果x中存在值小于0的参数,则丢弃当前像素。 cos cos(x) 返回x的余弦值。 cosh cosh(x) 返回x的双曲余弦值。 cross cross(x, y) 返回x、y的叉积。 D3DCOLORtoUBYTE4 D3DCOLORtoUBYTE4(x) 混合和缩放4D向量x用于补偿一些对UBYTE4支持的硬件。Swizzles and scales components of the 4D ...
clip(x) Discards the current pixel, if any component of x is less than zero. cos cos(x) Returns the cosine of x. cosh cosh(x) Returns the hyperbolic cosine of x. cross cross(x, y) Returns the cross product of two 3D vectors. ...
ceil 返回大于或等于输入值的最小整数。 clamp 把输入值限制在[min, max]范围内。 clip 如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。 cos 返回输入值的余弦。 cosh 返回输入值的双曲余弦。 cross 返回两个3D向量的叉积。 ddx 返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。
clipclip(x)如果 x 中存在值小于 0的参数,则丢弃当前像素。coscos(x)返回 x 的余弦值。coshcosh(x)返回 x 的双曲余弦值。crosscross(x, y)返回 x 、 y 的叉积。混合和缩放 4D 向量 x 用于补偿一些对UBYTE4 支持的硬件。D3DCOLORtoUBYTD3DCOLORtoUBY 9、TESwizzles and scales components of the 4D ...
all(x) // 如果x的所有分量都不为0,则返回true;否则返回false clip(x) // 如果x小于0,则丢弃当前像素 sign(x) // 如果x小于0,返回-1,如果x等于0,返回0,如果x大于0,返回1 isinf(x) // 如果x为正无穷或负无穷,返回true,否则返回false isfinite(x) // 与isinf相反 isnan(x) // 如果x为NAN,则...
clipclip(x)Discards the current pixel, if any component of x is less than zero. coscos(x)Returns the cosine of x. coshcosh(x)Returns the hyperbolic cosine of x. crosscross(x, y)Returns the cross product of two 3D vectors. D3DCOLORtoUBYTE4D3DCOLORtoUBYTE4(x)Swizzles and scales compone...