每一个RWStructuredBuffer都内置了一个计数器,我们在C++端可以设置它的初始值: CreateStructuredBuffer函数--创建结构化缓冲区 结构化缓冲区的创建和有类型的缓冲区创建比较相似,区别在于: 需要在MiscFlags指定D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED 需要额外提供structureByteStride说明结构体的大小 // --- // CreateS...
使用Load()从缓冲区中读取元素: float4 bufferData = g_Buffer.Load( 1 ); // 读取第二个元素 使用Stream-Output Stage把数据输出到缓冲区。 如果需要在缓冲区内包含结构体,使用StructuredBuffer。 Direct3D 11支持以下缓冲区类型,它们由ID3D11Buffer 接口封装:顶点缓冲区、索引缓冲区、常量缓冲区。
我使用SetCounterValue(0)来正确设置缓冲区的计数器。 我认为ComputeBuffer的计数应该是附加的元素数量,而不是分配的总元素数量,这是不是错了? 如果是,我如何才能找到实际计数? 如果我是正确的,有人明白为什么我会得到错误的计数吗? Compute Shader: AppendStructuredBuffer<TreeInstance> Result; struct TreeInstance ...
ERR_INVALID_STRUCTURED_ELEMENT_SIZE 4599 结构化缓冲区元素大小无效。 它必须是指定目标中指定字节的倍数,或者不能大于指定目标中的指定字节。 ERR_MAX_ICB_REG_EXCEEDED 4600 已超出着色器的可索引文本值。 着色器使用了的可索引文本值过多,因此请考虑减少常量数组。 ERR_MAX_CBUFFER_SIZE_EXCEEDED 4601 ...
ERR_INVALID_STRUCTURED_ELEMENT_SIZE 4599 结构化缓冲区元素大小无效。 它必须是指定目标中指定字节的倍数,或者不能大于指定目标中的指定字节。 ERR_MAX_ICB_REG_EXCEEDED 4600 已超出着色器的可索引文本值。 着色器使用了的可索引文本值过多,因此请考虑减少常量数组。 ERR_MAX_CBUFFER_SIZE_EXCEEDED 4601 ...
ConsumeStructuredBuffer<float3> g_VertexIn : register(u0); 1. 字节地址缓冲区(Byte Address Buffer) 字节地址缓冲区为HLSL程序提供了一种更为原始的内存块,程序员自己负责解析内存块的内容 ByteAddressBuffer(只读的字节地址缓冲区) 使用着色器资源视图(shader resource views,SRV)来绑定,用t寄存器来传递 ByteAdd...
Buffer ByteAddressBuffer ConsumeStructuredBuffer InputPatch OutputPatch RWBuffer RWByteAddressBuffer RWStructuredBuffer RWTexture1D RWTexture1DArray RWTexture2D RWTexture2DArray RWTexture3D StructuredBuffer StructuredBuffer GetDimensions 加载方法 运算符[ Texture1D Texture1DArray Texture2D Texture2DArray Texture3D...
StructuredBuffer Texture1D Texture1DArray Texture2D Texture2DArray Texture3D Texture2DMS Texture2DMSArray TextureCube TextureCubeArray 著色器模型 5 系統值 暫存器 - vs_5_0 暫存器 - ps_5_0 暫存器 - gs_5_0 暫存器 - hs_5_0 暫存器 - ds_5_0 ...
cbuffer cbWorld : register (b1) { float4x4 worldViewProj; int dummy; } struct VS_IN { float4 pos : POSITION; float4 col : COLOR; }; struct PS_IN { float4 pos : SV_POSITION; float4 col : COLOR; }; RWStructuredBuffer<float4> colorOutputTable : register (u0); /...
HLSL(High-Level Shading Language)是一种用于编写像素着色器和顶点着色器的编程语言,常用于图形渲染和游戏开发中。反转HLSL像素着色器是指将像素颜色进行反转处理,即将原本的颜色值取反。 在HLSL中,可以使用以下代码实现反转像素着色器: 抱歉,当前编辑器暂不支持代码块标记为txt语言,您可操作将代码块语言设置为txt 代...