[GPU Pro7] 渲染篇 一、自适应虚拟纹理 自适应虚拟纹理AVT(Adaptive Virtual Textures)可以用于开放大世界并在需要时达到更高的纹理分辨率,通过运行时将decal和地形材质烘焙到虚拟纹理并渲染虚拟纹理来取代需要大量消耗的decal,是对程序化虚拟纹理的改进。程序化虚拟纹理是存储最近混合地形材质和投影decal的渲染结果的mip...
首发于GPU Pro 学习笔记 切换模式写文章 登录/注册 [GPU Pro1] 全局光照篇 Tolo digital media 13 人赞同了该文章 一、基于模板的多分辨率Splatting 这里介绍的是对交互式Instant Radiosity算法的改进,通过使用多分辨率splat来减少填充率并借助模板缓冲来实现。关于Instant Radiosity此前已经在ShaderX 7中介绍过,可见...
GPU Pro: Advanced Rendering Techniques(共7册),这套丛书还有 《GPU Pro 2》《GPU PRO 3》《GPU Pro 4》《GPU Pro 7》《GPU Pro 5》等。 喜欢读"GPU Pro"的人也喜欢 ··· GPU Pro 2 ShaderX7 GPU PRO 3 GPU Gems 3 8.9 GPU Pro 5 Real-Time Rendering, Third Editio... 9.8 ...
SSAO 最早是 CryTek 提出的,并运用于自家的引擎 CryEngine 中,最初的 SSAO 算法是直接在屏幕空间表面的一个球形区域内随机进行一系列采样,然后把采样点的深度跟表面的深度相对比,如果在表面之下,则该采样对最终的遮蔽因子产生贡献。下面是盗的 LearnOpenGL 的图: 但是这种算法实际效果不太好,会使得画面有一种灰蒙...
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在PS5 Pro公布后,IGN对比了PS5 Pro和PS5的硬体规格,文章认为PS5 Pro的CPU和GPU仍然是五年前的架构,GPU相当于桌面版RX 6800显卡水平。PS5 Pro首发价700美元,而RX 6800显卡价格为350美元。 IGN记者表示,虽然他本人并不怀疑PS5 Pro将带来比PS5更生动细腻的游戏体验,但它并不是一个世代升级,仅仅是现有产品的改进版本...
索尼在 PS5 Pro 主机基础技术(RDNA 2.x)上采用了“增强而兼容”的整体设计思路:既需要从 RDNA3 中汲取可用的性能改进,也要保障 PS5 Pro 主机能直接运行为原版 PS5 的 RDNA 2 GPU 所编写的代码,而这限制了 PS5 Pro 使用 RDNA3 技术的幅度。▲ PS5 Pro 与 PS5 能使用相同的着色器编译结果 在算力方面...
具体来说,苹果M4 Pro与今年上半年发布M4一样,基于台积电第二代3nm制程工艺。不过其CPU核心增加到了14个,包括10个性能核心和4个效率核心(M4的CPU为4个性能核心和6个能效核心,M3 Pro是6个性能核心和6个能效核心)。根据苹果的说法,搭载 M4 Pro 的 Mac mini 拥有世界上最快的CPU核心,具有快如闪电的单线程...
快科技11月3日消息,史上最贵游戏机PS5 Pro即将发售,有海外博主提前搞到一台,二话不说就给拆了,发现了一些意想不到的变化。处理器果然还是基于古老的Zen2架构,别说是最新的Zen5,甚至都没升级到Zen4,依然8核心16线程。GPU变化非常大,不但升级了架构,融合了RDNA3基础渲染、RDNA4光线追踪,还扩大了规模,...
A18 Pro的主要特点是:6核CPU(2个高性能核心+4个高效核心)6核GPU(比A17 Pro快20%)16核神经引擎(每秒可进行35万亿次运算)内存带宽提高 17% 芯片配置方面,A18 Pro搭载了2个高性能核心和4个高效核心相结合的6核CPU、6核GPU、16核神经引擎。据称,A18 Pro 的 CPU 速度比 A17 Pro 快 15%。此外,在...