而移动GPU的TB(D)R的绘制方式将当前绘制的tile的rt放在片上存储上,则所有的overdraw开销变成了GPU片上...
然后等必须要需要渲染的时候再拿出来(不用浪费onchip memory);
为了解决以上IMR的问题,移动设备上的芯片采用了不一样的设计思路:不直接往显存的FrameBuffer里写入数据,而是将屏幕分成小块(Tile),每一个小块数据都存在On Chip Memory(类似L1和L2的缓存)上,合适的时候一次性渲染并将所有分块数据从On Chip Memory写入显存的FrameBuffer里。 由于不会频繁写入FrameBuffer,带宽消耗降...
每个 Tile 足够小,其 framebuffer 是可以做到 on-chip memory 上的。on-chip memory 紧挨着 GPU 的 shader core,访问速度极快。 2.不仅仅是 fragment shader,depth testing、blending 等操作也是在 on-chip memory 进行的。大幅减少像素处理阶段对系统内存的访问。 3.还有一个明显优势是,depth buffer 和stencil ...
GPU上的memory有两种: · On-board memory · On-chip memory global memory就是一块很大的on-board memory,并且有很高的latency。而shared memory正好相反,是一块很小,低延迟的on-chip memory,比global memory拥有高得多的带宽。我们可以把他当做可编程的cache,其主要作用有: ...
每个SM都拥有一定数量的片上内存(on-chip memory),通常称为共享内存或临时存储器,这些共享内存被所有的核心所共享。同样,SM上的控制单元资源也被所有的核心所共享。此外,每个SM都配备了基于硬件的线程调度器,用于执行线程。 除此之外,每个SM还配备了几个功能单元或其他加速计算单元,例如张量核心(tensor core)或光线...
在SM概览图里,我们可以看到SM内64KB的On-Chip Memory,其中48KB作为shared memory, 16KB作为L1 Cache. 对于L1 Cache 以及非On-Chip的L2 Cache,其作用与CPU多级缓存结构中的L1/L2 Cache非常接近,而Shared Memory,则是相比CPU的一个大区别。无论是CPU还是...
以前,片上存储器(on-chip memory)会为寄存器、线程组和带有缓冲区缓存的切片存储器分配固定的内存。这意味着,如果一个操作使用一种类型的内存比另一种类型的内存更多,那么大部分内存就会被闲置。 苹果调整让所有片上存储器都可以用于存储器类型的缓存。严重依赖线程组内存的操作可以利用片上内存的整个跨度,甚至可以将...
TBR 架构最大的优势就是减少了对主存的访问,也即减少了带宽开销。每个 Tile 足够小,其 framebuffer 是可以做到 on-chip memory 上的。on-chip memory 紧挨着 GPU 的 shader core,访问速度极快。 不仅仅是 fragment shader,depth testing、blending 等操作也是在 on-chip memory 进行的。大幅减少像素处理阶段对系...
在SM 概览图里,我们可以看到 SM 内 64KB 的 On-Chip Memory,其中 48KB 作为 shared memory, 16KB 作为 L1 Cache. 对于 L1 Cache 以及非 On-Chip 的 L2 Cache,其作用与 CPU 多级缓存结构中的 L1/L2 Cache 非常接近,而 Shared Memory,则是相比 CPU 的一个大区别。无论是 CPU 还是 GPU 中的 L1/L2 ...