_unhandled_input函数可以处理所有类型的输入事件,包括但不限于: 键盘按键事件(InputEventKey) 鼠标事件(如点击、移动等,InputEventMouseButton, InputEventMouseMotion) 游戏手柄事件(InputEventJoypadButton, InputEventJoypadMotion) 触摸屏事件(InputEventTouch) 基本上,任何能够被Godot捕获的输入事件,如果未被其他函数处...
那么继续前往Node._shortcut_input(),其他表现和_input基本一样。不过这个只会处理 InputEventKey,InputEventShortcut,InputEventJoypadButton 这三种事件。(像是鼠标事件这种就不行了)。正如名字所示,这个事件一般用于快捷键。 如果仍然没有处理完,那么就进入_unhandled_input(),一般 gameplay 的输入会放在这里。 还...
那么继续前往Node._shortcut_input(),其他表现和_input基本一样。不过这个只会处理 InputEventKey,InputEventShortcut,InputEventJoypadButton 这三种事件。(像是鼠标事件这种就不行了)。正如名字所示,这个事件一般用于快捷键。 如果仍然没有处理完,那么就进入_unhandled_input(),一般 gameplay 的输入会放在这里。 还...
而且Stop也没用,输入事件还是一路传播,_input()调用了个遍 莱斯Royce 动画特效 4 但是_input_event就不会调用,_input_event和_input到底啥区别啊 莱斯Royce 动画特效 4 input、input event、unhandled input、unhandled key input、gui input、shortcut input,头都大了 雷伊盖亚0 小吧主 13 你点进内置文...
对于游戏输入,this和_unhandled_key_input通常比_input更合适,因为它们允许GUI首先拦截事件。 void _unhandled_key_input ( InputEventKey event ) virtual _Input或任何GUI 未使用InputEventKey时调用。输入事件通过节点树向上传播,直到节点使用它。 It is only called if unhandled key input processing is enabled,...
条件二生死判定 条件三暂停判定 movetime_c=0 snk_pos=arr_move(snk_pos[0]+direction*10,snk_pos) snkpos_update() die_and_eat() func _unhandled_key_input(event): #输入事件 if event.as_text()=="Space": speed=1 if event.as_text()=="R": rest() if event.as_text()=="A" and ...
代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 # input event - runs when the input happens func _input(event): if event.is_action_pressed("jump"): jump() 按键事件 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 func _unhandled_input(event): if event is InputEventKey: if event....
func_unhandled_input(event):print('unhandled input event: ',event) 上面的代码通过方法名字和我的注释说明应该能明白它的含义了,现在看下 Unity 中 C# 脚本组件的语法: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 voidAwake(){Debug.Log("Awake");}voidStart(){Debug.Log("Start");}voidUpdate...
where the key bindings screen ignores all keyboard input as well as mouse button input. I've made sure my entire in-game menu has "when paused" set to process mode, so it's only processed when paused (even setting to always makes no difference). The input bindings buttons are also set...
set_process_unhandled_input(true); } if (GDVIRTUAL_IS_OVERRIDDEN(_unhandled_key_input)) { set_process_unhandled_key_input(true); } if (GDVIRTUAL_IS_OVERRIDDEN(_process)) { set_process(true); } if (GDVIRTUAL_IS_OVERRIDDEN(_physics_process)) { set_physics_process(true); ...