img.LoadPngFromBuffer(bytes);//装载图像 var texture = new ImageTexture();//实例化Texture texture.SetImage(img);//装载img Sprite2D.Texture = texture;//赋值给Sprite2D显示 }
比如说对于 Sprite2D 来说,加 CanvasTexture ,然后就可以配置 Normal Map,Specture Map 等。 3.1.7 附加 Sprite 来使 2D 灯光渲染更快 使用2D 灯光会造成一些性能问题,所以有时候可以附加 Sprite 来作为替代。原理很简单,就是用一个灯光颜色的 sprite,然后选择 blend mode 为 add。反正 2D 灯光的本质其实也就...
screen_size = get_viewport_rect().size pad_size = get_node("left").get_texture().get_size() set_process(true) 最后,编写处理函数: func _process(delta): 获取一些要用到的值进行计算。先是球的位置,再是每个pad的矩形区域(Rect2)。Sprite对象默认会对它们的纹理进行居中处理,所以必须要进行调整,p...
var Sprite:Sprite2D=Sprite2D.new() Sprite.texture=Textrue_Array[x][y] Corpasa_manager.add_child(Sprite) Sprite.name="Sprite"+str(op) for cc in Sprite_to_polygon(Sprite.texture): Sprite.add_child(cc) #cc.position=Vector2(x-0.5,y-0.5)*Bolck_size '''这里是将Sprite的位置分开,之后要用...
片段着色器fragment是对所渲染的对象在屏幕上的每一个像素进行操作的着色器方法,其中TEXTURE储存的是这个对象的纹理,在2d场景当中,UV储存的是这一个像素点在整个图像当中的位矢。位矢的原点是图片的左上角,最右下角是(1,1),其余的部分则平均排布。COLOR则储存的是这个像素点的颜色,GPU在渲染图像的时候会获取COLO...
添加完滑墙动画WALL_SLIDING后,由于动画的朝向与IDLE,RUNNING,...等其他动画并不一致,这里选择了给Sprite2D新增了一个Node2D的父节点Graphics 通过控制Graphics的scale.x来实现反转 由于滑墙动画与移动动画并不在同一张图集,在我们添加完动画后,需要把Sprite2D的texture也添加进轨道中 但是...
导入插件根据tpset生成的.tileset文件可供tilemap绘制 雷伊盖亚0 小吧主 11 其实godot有内置的sprite sheet打包其原理是将图片资源由默认Steamtexture导入为AtlasTexture文件同时将这些分散的图片整合生成一个Steamtexture类型的sprite sheet精灵表方法如下 使者丶n 编译 11 感谢吧主的教程,看了教程学会了精灵表...
一些节点(例如:Sprite),会显示一个默认的纹理。然而当给这些节点添加了自定义片元函数以后,纹理的查找则需要手动来完成。在内置属性COLOR中,Godot并没有提供纹理的颜色。如果想在这些节点中读取纹理颜色,需要如下方法: COLOR = texture(TEXTURE, UV); 这和法线贴图有所不同,如果一个节点添加了法线贴图,则Godot可以...
为了进行碰撞,角色就不能仅仅只是Sprite了,但是依然需要Sprite,通过Sprite可以插入Texture(图片素材)。按照流程添加角色的Scene(名称是Saw),此时要添加碰撞检测,需要选择Area2D。这个是带碰撞检测节点需要添加Sprite和CollistionShape2D并且为后者添加碰撞区域。
sprite2d赋值..Sprite2D.texture = item.texture @export var texture:TextureInvalid set index 'texture' (o