func _on_MobTimer_timeout():#Choose a random location on Path2D.var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation"); mob_spawn_location.offset=randi()#Create a Mob instance and add it to the scene.var mob =mob_scene.instance() add_child(mob)#Set the mob's direction perpe...
self.mode = RigidBody2D.MODE_RIGID # 抛掉盒子,更改为刚体模式 # self.sleeping = false # 防止刚体睡眠 self.apply_central_impulse(velocity) # 给盒子一个抛力 核心部分为pickup()和drop()这两个方法,实现起来非常简单,这里需要提醒的是,对于RigidBody2D刚体节点,如果需要响应鼠标事件,即_input_event()方...
void set_velocity ( Vector2 value ) Vector2 get_velocity ( ) 当前速度向量,单位为像素每秒,调用 move_and_slide 期间会进行使用并修改。 【新手向教程】GDScript从入门到基础_2020年贴吧讨论_ 这个文档写的挺好玩的,但是是2020年的 可以参考着看。 可视化得看到这个相机的界限 摄像机:落地时移动镜头-Godot3...
self.mode = RigidBody2D.MODE_STATIC # 拾起盒子,更改为静态模式 func drop(velocity: Vector2 = Vector2.ZERO) -> void: if ! _isPicked: return _isPicked = false self.mode = RigidBody2D.MODE_RIGID # 抛掉盒子,更改为刚体模式 # self.sleeping = false # 防止刚体睡眠 self.apply_central_impulse...
_collisionShape.set_deferred('disabled', true) self.linear_velocity = Vector2.ZERO # 线速度归零 self.angular_velocity = 0.0 # 角速度归零 _sprite.hide() # 隐藏 _exhaustParticles.emitting = false # 停止粒子播放 _engineAudio.stop() # 停止声音播放 ...
()# 显示states.INVULNERABLE:_collisionShape.set_deferred('disabled',true)_animationPlayer.play('invulnerable')# 无敌状态动画_invulnerabilityTimer.start()# 无敌状态计时器states.DEAD:_collisionShape.set_deferred('disabled',true)self.linear_velocity=Vector2.ZERO# 线速度归零self.angular_velocity=0.0# 角...
Godot引擎是一款开源的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,用于开发2D和3D游戏。KinematicBody是Godot引擎中的一个物理节点,用于实现基于运动学的物理模拟。 冲突不起作用可能是指在使用KinematicBody节点时,无法实现预期的物理效果或与其他节点产生冲突。这可能是由于以下几个原因导致的: 错误的节点配置:在使用Kine...
首先打开我们之前保存过的用于创建TileSet资源的游戏场景文件(Tileset_Sprites.tscn和Tileset_SpriteSheet.tscn),然后直接给每一个节点添加碰撞体。场景中的Sprite节点最终都会转化为Tile瓦片,要给每个瓦片添加碰撞体,只需要在每个Sprite节点下添加一个StaticBody2D静态碰撞体作为子节点,然后给静态碰撞体添加CollisionShape...
关于前面提到CharacterBody2D的velocity属性,在日常会话中,speed和velocity我们都说“速度”。不过这两个概念虽然相互关联但是也有区别。回忆一下中学上物理课时老师说的“速度”和“速率”之间的区别。speed就是速率,它是一个标量(一个数字类型的值);velocity是速度,是一个向量(Vector2)。
func update_facing_direction(): if velocity.x < 0: was_facing_right = false elif velocity.x > 0: was_facing_right = true if is_facing_right != was_facing_right: flip() func flip(): is_facing_right = !is_facing_right scale.x = abs(scale.x) * -1 This issue was closed. ...