在需要减少HP指示器时,我们首先把它从容器中拿出来。注意,remove_child不会销毁节点,它只是让它离开场景树。从容器中拿掉之后,我们再把它放到texture_rects备用。 这样一来就不需要频繁地销毁和构造新的节点了。如你所见,这样做的代码都要多写不少,实际上你还可以选择直接隐藏部分节点。 但是必须要强调的是,过早...
如果你需要在代码中动态删除节点,可以使用remove_child()方法。以下是一个简单的代码示例: gdscript func _ready(): # 假设我们有一个名为"child_node"的子节点 var child_node = get_node("child_node") if child_node != null: remove_child(child_node) # 删除子节点 else: print("子节点不存在") ...
也可以指定end的key,这样就可以在耗时记录中自由选择分段,例如 var timeSpend=TimeSpend.new()#起一个全部的,当然也可从中间选择一段timeSpend.start("all")view_node=VIEW_ARRAY[view].instantiate()timeSpend.start("remove_child")var node=$ViewPanel.get_child(0)node.queue_free()timeSpend.end()timeSp...
1.节点管理方法: - `add_child(node: Node, legible_unique_name: String = "", owned: bool = true) -> Error`:将一个子节点添加到当前节点。 - `remove_child(node: Node) -> Error`:从当前节点中移除一个子节点。 - `get_parent( -> Node`:返回当前节点的父节点。
你可以使用`add_child`方法将一个节点添加到另一个节点作为子节点,并进行层级管理。 ```gdscript parent_node.add_child(child_node) ``` 5. `remove_child`:用于将节点从其父节点中移除。这个方法允许你从一个父节点中移除一个或多个子节点。 ```gdscript parent_node.remove_child(child_node) ``` 6....
槽位.remove_child(B) 删除B节点 持有位.remove_child(A) 删除A节点 持有位.add_child(B) 把B放入手持物品中 槽位.add_child(B) 把A放入槽位中这个库存里就麻烦点,库存里不能直接删掉,所以还需要造个临时的变量来存放被挪出的B。 A - B1. - A B2. B A -3. B - A 交替有两种方式,一种是...
drag_item.get_parent().remove_child(drag_item) get_root().add_child(drag_item) func is_parent_child(parent_item, child_item): if child_item.get_parent() == parent_item: return true for child in parent_item.get_children():
还有个remove_child方法也能实现删除节点的效果,但它并不释放内存,还能把节点重新 add 到场景中。 当然我觉得大家更想要 Unity 中实例化预制体那种效果,于是咱么可以这样写: @export var NewNodes:PackedScenefunc Get(): var n:Sprite2D = NewNodes.instantiate(); ...
1.把A里第三个节点放到B里(remove_child然后B里add_child)2.打印当前位置rect_position因为B是空的,输出结果应该是(0,0),但结果不是———1.把A里第三个节点放到B里(remove_child然后B里add_child)2.yield(get_tree().create_timer(0), "timeout")3.打印当前位置rect_position这下输出就对了———感...
voidremove_child(Nodenode) 移除子节点。该节点未被删除,必须手动删除。 voidremove_from_group(Stringgroup) 从组中删除节点。参阅SceneTree中的组方法。 voidreplace_by(Nodenode,boolkeep_data=false) 用给定的节点替换场景中的节点。此节点的订阅将丢失。