var textToPrint:int=5 整数类型(一般叫整型),在游戏开发中使用的频率非常高,比如角色的等级、经验值、金币都是使用整型进行记录和存储。 实数类型 实数其实就是带有小数点的类型,比如 0.1,0.0,5.5 都是实数类型。 在GDScript 中用 float 表示。 我们写一些代码测试一下,如下: extends Node # Called when the ...
1、没有vram的指定访问,我把int类型也转换成了float,方便一起放到storage buffer一起传过去。 2、uniform不能直接set_parame,所以直接放到storage buffer中,对效率影响不大。 3、godot的compute shader 有问题,比如constant的时候,我之传入9个float,只有36大,它非要说要求我传入48。我tm我哪来的第二碗粉,我直接...
var textToPrint: int = 5 整数类型(一般叫整型),在游戏开发中使用的频率非常高,比如角色的等级、经验值、金币都是使用整型进行记录和存储。 实数类型 实数其实就是带有小数点的类型,比如 0.1,0.0,5.5 都是实数类型。 在GDScript 中用 float 表示。 我们写一些代码测试一下,如下: extends Node # Called when ...
不过int在正数范围内和uint编码方式应该是相同的,所以这里IndexBuffer使用PackedInt32Array,VertexBuffer使用PackedFloat32Array。 创建一个RDVertexAttribute类对象vertex_attribute0来定义Shader中的顶点数组属性position。 vertex_format解释了顶点数组的结构,之后创建Pipeline还会用到,所以这里缓存起来。vertex_buffer和index_...
public int Hp {set; get;} = MaxHp; public void ApplyDamage(int d) { Hp -= d; } } 假设前面的fire方法被转换成了等价的C#代码: void Fire() { // ... var collider = result["collider"]; if (collider is IDamageable d) {
public RaycastHit2D Raycast(Vector2 origin, Vector2 direction, float distance, [DefaultValue("Physics2D.DefaultRaycastLayers")] int layerMask = -5) { ContactFilter2D contactFilter = ContactFilter2D.CreateLegacyFilter(layerMask, float.NegativeInfinity, float.PositiveInfinity); ...
听不懂,再问一遍c#..实在理解不了,所以再问一遍。如何让节点朝向一个方向移动,真找不到教程,都是关于GDPrint的教程,想学一下思路结果好像c# 没有类似函数。目前是有float移动方向的值和float速度的值的。上一个
master func damage(amount : float, direction : Vector2 = Vector2.ZERO, byId : int = -1) -> void: # ...省略 master func collect(itemIndex : int) -> void: # ...省略 一般来说,像_process或者_physics_process等虚拟方法尽量确保只在主人节点中运行相关逻辑,接着由主人节点来更新其他玩家场景...
ERR_FAIL_V_MSG(false,vformat("Attempted to %s a variable of type '%s' into a %s of type '%s'.",String(p_operation),Variant::get_type_name(inout_variant.get_type()), where,Variant::get_type_name(type))); I testedfloat,intandStringfor the key / array and all of them threw the...
publicstaticRaycastHit2DRaycast(Vector2origin,Vector2direction)=>defaultPhysicsScene.Raycast(origin,direction,float.PositiveInfinity);publicRaycastHit2DRaycast(Vector2origin,Vector2direction,floatdistance,[DefaultValue("Physics2D.DefaultRaycastLayers")]intlayerMask=-5){ContactFilter2DcontactFilter=ContactFilter2D....