代表场景资源的类型是PackedScene。它就是对我们正在编辑的、可以保存为文件的各种场景的抽象。为了方便随时编辑,我们直接定义一个变量并且用export暴露出来: 接下来,只需要编写一个简单的spawn方法来实例化这个场景就好了: 场景的instantiate方法顾名思义就是实例化的意思。它会直接根据场景造一个实例出来。但是光有这样...
而instantiate()是PackedScene对象的方法,调用此方法实例化场景。而new()则是GDScript对象的方法,用于实例化脚本对象(场景可以被当成类,因为确实满足类的需求,只是不提到PackedScene的话,就会有所遗漏)调用preload()或者load()方法加载场景文件就会返回PackedScene对象,加载脚本文件就会返回GDScript对象(C#或者GDExtension...
普通变量>export变量>_init方法>_enter_tree方法>tree_entered信号>onready变量>_ready方法>ready信号,通过检查器修改变量连接信号加入组等等都是记录在PackedScene实例上的数据,直接new一个新节点自然没有 -诺里- 物理系统 6 顺带一提,new只能实例化一个节点,PackedScene.instantiate创建的是一个包含多个节点的节点...
get_parent().add_child(duplicated_node ) # 将复制的节点添加到场景树中 .instantiate( ) 是一个方法,属于PackedScene类。它用于从预先定义的场景文件(.tscn 或 .scn)中创建一个新的节点树实例。 var packed_scene = preload("res://path_to_scene.tscn") var scene_instance = packed_scene.instantiate...
首先,一些东西不像gds一样,刚写就在godot里面有效果,C#需要先编译才在godot有效果,比如说[Signal]和[Export] 有错误会改 版本为4.1的mono版 1.变量 var a = 1; 这样是正确的,变量必须初始化,除非是int a; var b = "2"; a = b; 这是错误的,var赋值后就固定类型了,不像gds一样方便 ...
public PackedScene CubeBox; public overridevoid_Ready() { //如果想用其它类型保存,需要强制转换。 Node2D cubeInstance = (Node2D)CubeBox.Instantiate(); //Node2D cubeInstance = CubeBox.Instantiate() as Node2D; //(也是可行的写法) GetParent().AddChild(cubeInstance); ...
[Export] Container container; [Export] PackedScene itemPrefab; Node itemPoolNode; Control placeholder; enum ContainerType { vBox, hBox, grid, other } ContainerType containerType; // 滑动后重新生成的 item 应当位于 placeholder 之后,当 container 是 GridContainer 时,该值为 columns int firstItemIndex...
如上图,提示无效调用,基础PackedScene函数中根本没有instance 错误被标在了赋值这一行。 这就另小弟百思不得其解了,再三确认并无错误确实是照着教程一字不差打出的,我能想到的唯一解释就是莫非经过4.0版本大更之后语句出现了变化?实在没法,只能厚着脸来这里求教,假如各位大手子们能给小弟解惑,那属实不胜感激 赛博...
using Godot; using System; public partial class EnemySpawner : Node { [Export] public PackedScene enemyScene; public override void _Ready() { for (int i = 0; i < 4; i++) { Enemy enemy = enemyScene.Instantiate<Enemy>(); enemyParty.AddChild(enemy); } } } On the Enemy scene, if...
blockScene = GD.Load<PackedScene>("res://Test/BoxNode.tscn");if(blockScene == null){GD.Print("No Resource");return;}Node blockInst = blockScene.Instantiate();if (blockInst != null){Node3D block = blockInst as Node3D;this.AddChild(block);// block.Position = Vector3.Zero;}else{...