创建Resource 资源的方式就有多种,平常都是在 Node 节点的属性面板中直接创建,比如 New 一个玩家的碰撞体图形的形状,或是动画播放器中的各种动画,粒子系统新建的材质等等,这些资源有一个特点:我们开箱即用,很少保存。 资源文件也可以单独创建,假设我们需要创建一个需要在很多地方使用的资源,比如通用的主题资源、字体资源
创建Resource 资源的方式就有多种,平常都是在 Node 节点的属性面板中直接创建,比如 New 一个玩家的碰撞体图形的形状,或是动画播放器中的各种动画,粒子系统新建的材质等等,这些资源有一个特点:我们开箱即用,很少保存。 资源文件也可以单独创建,假设我们需要创建一个需要在很多地方使用的资源,比如通用的主题资源、字体...
Array get_node_and_resource ( NodePath path ) Node get_node_or_null ( NodePath path ) const 与get_node类似,但在path未指向有效节点时不会引发错误Node。 Node get_parent ( ) const 返回当前节点的父节点,Node如果节点缺少父节点,则返回空。 NodePath get_path ( ) const 返回当前节点的绝对路径...
场景树是 Godot 引擎中用于管理场景中所有节点( Node )的结构,通过 get_tree() ,你可以访问和操作场景树中的各种功能。 基本用法 get_tree() 是一个实例方法,通常在节点( Node )的脚本中调用。它返回一个 SceneTree 对象,你可以通过这个对象访问场景树的各种属性和方法。 常见用途以下是 get_tree() 的一些...
x is Node x ** y ~x +x-x */% +- <<>> & ^ | ==!=<><=>= x in yx not in y not y!x and&& or|| ... if cond else ... x as None x = y 一些需要注意的点: /除法 与 python 不同,更像是C,比如5 / 2实际上的结果是2而不是2.5,两个int的运算结果也会是int,如果其中...
Node *child = parent->get_node_and_resource(path, resource, leftover_path); if (!child) { if (check_path) { WARN_PRINT_ED(mixer_name + ": '" + String(E) + "', couldn't resolve track: '" + String(path) + "'. This warning can be disabled in Project Settings."); } conti...
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at: get_node (scene/main/node.cpp:1873) ERROR: Parameter "node" is null. at: process_simplify_path (modules/multiplayer/scene_cache_interface.cpp:118) View in Godot 4.4 (left is host, right is client): View in Godot 4.3: (Pill in the back is already present in scene to show that...
- `get_node(path: NodePath) -> Node`:通过节点路径获取指定节点。 2.输入处理方法: - `is_action_pressed(action: String) -> bool`:检查指定动作(键盘、鼠标或手柄)是否按下。 - `is_action_released(action: String) -> bool`:检查指定动作(键盘、鼠标或手柄)是否释放。
从学习的角度最大的需求就是学习引擎底层是如何工作的,比如下面这段C#代码,我就想看看C++底层是如何加载ResourceLoader.Load<Texture2D>这段代码的,我还需要能下断点来调试它。 1 2 3 4 5 6 public override void _Ready() { GetNode<TextureRect>("TextureRect2").Texture = ResourceLoader.Load<Texture2D>...