使用get_node('../root/node_path')方式,不推荐并表示强烈谴责,这会造成强耦合,扩展、维护和重构极其困难 使用Global AutoLoad,也就是 Singleton单例模式,有效解决耦合,但是维护相当困难,牵一发而动全身,调试困难 使用Resource 创建相应的事件资源,强力解耦,使用起来非常方便,调试也非常简单,易扩展和维护 关于第二...
store_var顾名思义会在文件中存储一个变量,它的第一个参数是任意对象,第二个参数将允许我们写入复杂的对象(比如我们的自定义类和各种脚本),Godot会按照一定规则将其转换为二进制数据。 随后关闭文件并以读取模式打开然后通过get_var获得存入其中的数据。 FileAccess和ResourceLoader不一样,它不止供资源使用,它是各种...
@export var params: Array[ParamsResource] = [] 3.- Then in the inspector I create the resources and for each element of the array, I mark it as local to scene. 4.- I run the game. The scene is not instantiated yet. I have to do it with a button 5.- When I instantiate the ...
如果你在Unity开发中喜欢使用ScriptableObject来写配置文件,在Godot开发中的类似做法是使用Resource。对于c#开发来说需要额外注意的点是:自定义的Resource派生类无法在FileSystem - 右键 - Create New - Resource中打开的窗口列表中找到,需要选择列表最上面的基础Resource类,然后在生成的.tres文件中,把你的自定义脚本挂上去。
资源(Resource) 节点 可以把节点理解成 Unity 的组件,只不过一个游戏物体只能绑定一个组件,通过多个这种单组件物体组合成一个复合物体。 现在假设,要创建一个带有物理效果的小球,并且让它发光,那么: Unity 那边就不解释了。 Godot 中的物体父子关系和 Unity 相同:父物体移动会带着子物体移动。因此,将CollisionShape...
探索Resource类 除了上述最简单的Resource实现数据配置类的方式,我们还可以进一步探索Resource类。 比如,我们可以在运行时创建一个Resource对象: 这里我们就是在运行时main节点的_ready方法中实例化了ItemModel类的对象并为相关属性赋值,现在我们运行游戏: 可以看到wood相关属性也顺利打印出来了。
String ResourceFormatLoaderText::get_resource_type(const String &p_path) const 5,消息循环 MainLoop类,管理成员 Ref<Script> initialize_script; 游戏主循环的抽象基类。 BIND_CONSTANT(NOTIFICATION_OS_MEMORY_WARNING); 先找到类名,然后把字符串与数值放到一个map中 ...
大多数 Godot 节点和资源都在内部包含了来自服务层的这些 RID,可以通过不同的函数获得它们。事实上,继承 Resource 的任何内容都可以直接强制转换为 RID,然后可以将资源作为 RID 传递给服务层 API。但是,并非所有资源都包含 RID(在这种情况下,RID 将是空的)。
At: core/resource.cpp:477虽然不影响使用但是看着烦,有没有大神知道是什么意思。问题有点多,可能描述得不是很清楚,感谢回复。多能豆 小吧主 11 我来解决关于信号问题:2.不清楚你的意思3.get_node(tab_container).("tab_changed", self, "...")先获取到tab_container节点,在将它的信号绑定到当前脚本(...
资源加载主要使用的是ResourceLoader类,load_threaded_request(next_scene)方法用于加载资源,返回的ERROR类型的结果,godot3可能还需要根据这个类型的结果判断下一步是否行动,godot4不需要,使用load_threaded_get_status(next_scene, progressBar_value)方法可以直接获取load_threaded_request当前处于什么加载状态和加载进度,返...