#---funcset_data_list(data_list:Array):fordataindata_list:# 获取是哪个节点上的物品varnode_name=data['id']vargoods=get_node(node_name)asGoods # 设置物品资源属性vargoods_property=GoodsProperty.new()goods_property.set_property(data)# 设置属性到物品上 goods.set_goods_property(goods_property)#...
返回:yield立刻函数返回 resume回退到yield记录点执行 yield(object,signal) Node方法:gettree(获取场景树) , getnode(获取节点) Reference:资源文件init_ref、 unreference、 reference(可以查看help中的api) Signal(Qt信号)、Connect(连接邮槽) Node属性: Process:idle Processing(脚本空闲处理帧数据)、fixed Processin...
GetNode<Node3D>("Projectiles").AddChild(fireball); fireball.GlobalPosition = pos; fireball.direction = direction; GD.Print("Player cast spell"); } } GodetteSkin.cs public void ShootFireball() { Marker3D marker3D = GetNode<Marker3D>("Armature/Skeleton3D/RightHandSlot/Wand/Marker3D"); /...
使用网络同步功能:Godot引擎提供了一套强大的网络同步功能,可以帮助开发者在多人游戏中保持节点树的一致性。开发者可以使用Godot提供的RPC方法,如remote_rpc_id和remote_rpc_unreliable_id等,在服务器和客户端之间同步节点树的状态和行为。 合理设计节点树:在设计节点树时,需要考虑到多人游戏的特性,并采用合适的架构...
extends Node 导入插件类 var GodotBackgroundService = preload(“res://addons/GodotBackgroundService/GodotBackgroundService.gdns”) func _ready(): # 获取插件实例 var background_service = GodotBackgroundService.new() # 连接信号 background_service.connect("service_started", self, "_on_service_sta...
NodePath(路径):^"Node/Label" 两个看起来像字面量,但其实只是一种语法糖: $NodePath: 等同于get_node("NodePath") %UniqueNode:等同于get_node("%UniqueNode") 整数浮点数可以用下划线_进行一种修饰: 12_345_678# Equal to 12345678.3.141_592_7# Equal to 3.1415927.0x8080_0000_ffff# Equal to 0x...
那我们需要使用tween来实现轻量化动画,首先先在节点下创建个tween,var tween = get_tree().create_tween(),之后我们就可以使用tween下的函数,使用tween_property(object: Object, property: NodePath, final_val: Variant, duration: float),这个方法会将 object 对象的 property 属性在初始值和最终值 final_val...
Error "get_cached_object: Failed to get cached node from peer 1686838219 with cache ID 1." when removing node in MultiplayerSpawner's auto spawn list with client as authority Tested versions 4.3.stable System information Godot v4.3.stable - Windows 10.0.26100 - Vulkan (Forward+) - dedicated...
首先,在 Godot 引擎中创建一个节点并添加脚本,然后为其创建两个 HTTPRequest 子节点。在这里,我创建了 Node2D 根节点,命名为 QianFan,两个子节点分别命名为 TokenRequest,用于接收 Access_Token 和 AnswerRequest,建立连接。 声明变量 API Key,Secret Key 和 Access Token;定义 GetAccessToken 函数,用于获取 Access...
extends TileMap # 地图块的尺寸 const CHUNK_SIZE = 64 # 玩家位置阈值,用于触发加载新地图块 const LOAD_THRESHOLD = CHUNK_SIZE / 2 # 地图块数组,用于存储已加载的地图块 var chunks := [] # 玩家节点引用 var player func _ready(): # 获取玩家节点 player = get_node("/root/Player") # 加载...