get_child(i) if is_instance_of(child, child_type): return child if recursive: var child_node = get_child_of_type(child, child_type, recursive) if child_node: return child_node static func get_children_of_type(node: Node, child_type, recursive := false): var list = [] for i in...
Godot中任何对象都是nodes,包括人物用的武器、发出的声音等等。每个node大致都有如下特点:name,properties,callback,extendable。 nodes形成树状排列:每个node只有一个parent,可以有多个child。 Scenes 树的结构组成一个组(Group),称为Scene. 在Godot中的Scene中,添加node,会看到树状列表,绿色的都是关于GUI的函数,蓝色...
Node get_child ( int idx ) const 通过索引返回子节点(参阅get_child_count)。此方法通常用于迭代节点的所有子节点。 要通过其名称访问子节点,请使用get_node。 int get_child_count ( ) const 返回子节点数。 Array get_children ( ) const 返回节点子节点的引用数组。 Array get_groups ( ) const 返回...
使用get_tree().get_nodes_in_group(“组名称”)就可以获得一个包含组里所有的节点的数组,然后通过访问数组的方式来获得节点就行了,如图所示:ButtonGroup(按钮组)和Group(组)的区别在于:按钮组是用来实现“单选框”的,而组是用来保存节点的,下图展示通过按钮组(ButtonGroup)来实现单选框:在上图中可以看到,没有...
#从父节点拿到子节点var node=$ViewPanel.get_child(0)#然后再调用子节点的queue_free函数node.queue_free() 需要注意的是,当调用queue_free方法时,节点将被移除并释放,因此无需再调用remove_child方法。 耗时打印工具类 每次打印耗时 var start=Time.get_ticks_msec()# 过程1 代码省略。。。print("过程1耗时...
#向整个分组发送信号func_on_discovered():#自定义的函数.get_tree().call_group("enemies","player_was_discovered")#或,获取分组成员的节点列表varenemies=get_tree().get_nodes_in_group("enemies") 通知: #Godot的通知系统:是非常底层的虚函数,不需要放入代码#使用范例func_notification(what):matchwhat:NO...
If you then call get_children() on the sprites parent you get null, but you can still access the children one by one if you use get_child(i) Pausing in debug mode to see the remote nodes display them as children as expected. Steps to reproduce In a 2d scene from a Node2D add at...
class_name StateMachineextendsNode## The initial state of the state machine. If not set, the first child node is used.@exportvarinitial_state: State=null## The current state of the state machine.@onreadyvarstate: State=(funcget_initial_state()->State:returninitial_stateifinitial_state!=null...
This happens when you get a child node. Let’s take a timer for example: with dynamic code, you can get the node with$Timer. GDscript supportsduck-typing, so even if your timer is of typeTimer, it is also aNodeand anObject, two classes it extends. With dynamic GDscript, you also do...
var enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies") 获取分组的所有节点 动态加载场景,实例化,并且绑定信号: varplayer=load('res://Player.tscn')# 加载场景player_inst=player.instance()# 实例化add_child(player_inst)# 添加到节点player_inst.connect('hit',self,'game_over')# 绑定信号 ...