如图,这样子使用grabbed slot为空 onready和export都试过了,求大佬解答 千渢琉璃 数学算法 7 下面那个容器节点?直接鼠标点击按住 ctrl,拖到脚本某一行,先松开鼠标就行了,自动@onready 千渢琉璃 数学算法 7 你自己定义的变量,是一个空的实例,没有可见性这个属性,自然就不行 千渢琉璃 数学算法 7 你这...
Annotations affect how the script is treated by external tools and usually don't change the behavior. @export_range(1,100,1,"or_greater")varranged_var:int=50constMAX_SPEED=120.0@export_range(0.0,0.5*MAX_SPEED)varinitial_speed:float=0.25*MAX_SPEED 注解可以每行指定,也可以全部在同一行中指定:...
onready var xy = $场景名.position这是因为godot会在载入场景前读取这些变量,而这时场景还未载入,自然会产生找不到场景的报错!个人认为onready var其实就相当于在func _ready():里这样var xyfunc _ready():xy = $场景名.position效果是一样的,当然onready var就更简便一些 冰蓝圣雪 国际化 11 改变标签...
如果配置好的话当我没说,直接用ide就行了 首先,一些东西不像gds一样,刚写就在godot里面有效果,C#需要先编译才在godot有效果,比如说[Signal]和[Export] 有错误会改 版本为4.1的mono版 1.变量 var a = 1; 这样是正确的,变量必须初始化,除非是int a; var b = "2"; a = b; 这是错误的,var赋值后就...
onready var targetX : float = position.x + moveDist export意思是此变量将会显示在Inspector中,允许我们改变场景实例的属性值。 在_physics_process函数中,我们将在startX和targetX位置进行移动。move_to函数是自定义函数,我们将在后面创建。 func _physics_process (delta): ...
onreadyvartargetX:float=position.x+moveDist export:意思是此变量将会显示在“检查器”中,允许我们改变场景实例的属性值。 在_physics_process函数中,我们将在startX和targetX位置进行移动。move_to函数是自定义函数,我们将在后面创建。 func_physics_process(delta):# 想目标位置移动 ...
export(int, 1, 100) var maxTargetPositionRecords = 8 # 记录位置点的最大数量 export(float, 0.0, 100.0) var minDistanceToRecord = 1.0 # 允许记录位置距离上一点的最小距离 onready var _raycastTarget = $RayCastTarget as RayCast2D # 直接指向目标的检测射线 ...
export使变量能在属性窗口中显示和设置值 export(float) var speed = 1 onready var player = Player/Sprite onready var animationPlayer = $Player/AnimationPlayer 在这里不使用_process(delta)方法处理物理引擎, 而应该使用_physics_process(delta)方法进行处理 ...
export export(int) var moveSpeed = 320 export(AudioStream) var coinSound = null export(AudioStream) var hurtSound = null export(AudioStream) var powerSound = null onready onready var _animationPlayer = AudioStreamPlayer onready var _sprite = $Sprite ...
[OnReadyGet("My/Button/Somewhere",Export=true)]privateButton_button; To get a node if it exists and ignore issues, passOrNull = true. This means GodotOnReady does nothing if the the path isnull, empty, invalid, or points at the wrong type of node. Normally, it throws an exception in...