"Node",BT_Node[key],get_node_icon("Node"))func_exit_tree():# 移除自定义类型节点forkeyinBT_Node:remove_custom_type(key)##===# 自定义方法 ##===## 返回编辑器内部的节点图标 ## @node_name 节点类型名称 func
添加子节点CollisionShape2D 设置shape 为 circleshape,在 2D 场景中拖动手柄覆盖住纹理 脚本 class_name Item extends Node @export var icon: Texture2D slot 场景 节点结构 添加Button 作为父节点,命名为InventorySlot 设置Custom Min(Control > Layout) 为 96 * 96 添加子节点 TextureRect,命名为 Icon,用于显示...
我们来将其添加为自定义类型以便在Create New Node对话框中显示,修改custom_node.gd脚本代码: toolextendsEditorPluginfunc _enter_tree(): #Initializationof the plugin goes here #Addthenewtypewithaname,aparenttype,ascriptandaniconadd_custom_type("MyButton","Button", preload("button.gd"), preload("i...
我们来将其添加为自定义类型以便在Create New Node对话框中显示,修改custom_node.gd脚本代码: toolextendsEditorPluginfunc _enter_tree(): #Initializationof the plugin goes here #Addthenewtypewithaname,aparenttype,ascriptandaniconadd_custom_type("MyButton","Button", preload("button.gd"), preload("i...
在上面新建的代码中我们声明了资源的类名(CustomResource)以及资源的图标(res://CustomResource/custom_icon.svg)。创建好之后,可以在新建资源列表中发现相对应的自定义资源类型,这一系列过程可以参考下图: 创建自定义资源以及资源实例 是不是非常简单?赶紧动手创建一个压压惊。 :joy: ...
funcget_drag_data(position):varsel:TreeItem=get_selected()vardata={path=sel.get_metadata(0)["full_path"]}varctl=ToolButton.new()ctl.icon=sel.get_icon(0)ctl.text=sel.get_text(0)ctl.set("custom_colors/font_color",Color("#000000"))set_drag_preview(ctl)returndata ...
选择节点如Button,然后选择Node选项卡,确保已经开启信号Signals 选择节点的事件如pressed(),点击右下角的Connect...打开创建连接对话框 蓝色突出显示的是信号来源 选择信号接收节点 即可自动建立信号处理方法,如_on_[EmitterNode]_[signal_name] ...
我们来将其添加为自定义类型以便在Create New Node对话框中显示,修改custom_node.gd脚本代码: tool extends EditorPlugin func _enter_tree(): # Initialization of the plugin goes here # Add the new type with a name, a parent type, a script and an icon ...
我是为了省事演示的方式做成这样,你可以在上面的 Texture 节点的脚本的 _make_custom_tooltip 方法里边设置自己的标签然后让他显示出来。 可以看到中文字体没有显示出来,是因为 Godot 标签内置的还不支持中文,我们需要手动给他设置中文字体 点击Inventory.tscn 场景的 theme 属性,点击创建 theme 资源 ...
Standard 与 Custom 下的节点的区别 Layer 节点 Function 节点 Godot 功能树 项目地址:Apprentice/FunctionTree (gitee.com) 使用FunctionTree 快速开发角色功能 示例教程 在test 文件夹中有个 test01 示例,可进入参考查看 添加基本节点 添加一个KinematicBody2D节点,选中点击添加节点,搜索FunctionRoot点击添加。添加后选...