例如--path "E:\workspace\godot\godot3_5_web\GodotProjectWithCppModule" "t2.tscn" --verbose 参考视频 这个好处就是可以直接调试游戏,不用attach进程调试了,但是缺点就是每次运行变慢了,如果cpp改动不大或者用的不深入应该问题不大 spine运行库 spine-godot 从github上c
命令行参数官方文档也有说明,如果想要调试游戏某个场景,去掉-e参数,增加tscn路径即可 例如`--path "E:\workspace\godot\godot3_5_web\GodotProjectWithCppModule" "t2.tscn" --verbose` 参考[视频](https://www.youtube.com/watch?v=xo3z9IjGRSo) 这个好处就是可以直接调试游戏,不用attach进程调试了,但是...
import os import sys env = SConscript('godot-cpp/SConstruct') env.Append(CPPPATH=['src/']) sources = env.Glob('src/*.cpp') library = env.SharedLibrary('my_module', source=sources) Default(library) 然后你可以运行以下命令来编译你的模块: bash scons platform=windows 这将生成一个动态链接...
#include <godot_cpp/core/defs.hpp> #include <godot_cpp/godot.hpp> #include "test.h" // 引入自己的.h文件 using namespace godot; void initialize_example_module(ModuleInitializationLevel p_level) { if (p_level != MODULE_INITIALIZATION_LEVEL_SCENE) { return; } //注册自己的文件 ClassDB::r...
实现具体文件 modules\mono\editor\bindings_generator.cpp 引擎端将希望开放的接口统一定义在 modules\mono\glue\runtime_interop.h ,在初始化的时候将这些函数指针 注册到c#, c# 端需要由对应的数据结构去存储这些函数指针 void godotsharp_printerr(const godot_string *p_what) { print_error(*reinterpret_cast<...
CMake: GodotCPPModule.cmake by @enetheru in #1707 CMake: Fix unknown architecture and simplify OSX_ARCHITECTURES by @enetheru in #1708 CMake: Create destination folder for doc_source.cpp generation by @enetheru in #1709 Style: Replace _NO_DISCARD_ macro with [[nodiscard]] by @Repiteo ...
按godot文档所说的,把我们的代码当作游戏引擎的一个module是个好主意。 如何创建一个新模块?在godot-3.1-stable\modules下新建一个文件夹并命名,我直接命名为game,然后把我们的游戏代码的那些.cpp和.h放进game文件夹里就大功告成啦!才怪…… 为了让构建系统编译我们的模块,还需要在game文件夹里再新建两个文件,...
Ideally, if there is community interest and participation, we would like this module (which needs to be compiled together with the engine in a custom build) converted to use GDExtension viagodot-cpp, allowing it to be distributed as a compiled library that can add this functionality back to ...
打开godot.sln后,.h文件与.cpp文件默认是分为两个筛选器来的, 不过我个人相比来说不太喜欢这点, 所以我选择打开godot.vcxproj.filters, 然后批量替换Header Files\和Source Files\为空让它放一起. 此外在我这如果在 vs 中触发生成, 会又重新编译整个项目, 临时的解决方案大概是到 vs 的项目属性中的NMake栏中...
首先clonegodot-cpp,如果要自己 build 引擎还需要godot引擎源码记得版本对应。 以下展示包括引擎源码build。 按照Building from source和Compiling for Windows 把SCons 所需环境配好。 当然也有不用 SCons 用 CMake 的方法,只是我不会。 https://docs.godotengine.org/en/latest/contributing/development/compiling/ind...