其实一般要切换场景的话,一般是推荐使用一个根节点,然后场景作为子节点,使用实例化来加载和删除场景(这样就无需使用change_scene来更改场景了)不过这种架构问题一般是项目开始前考虑的,如果已经做到一半了,那架构确实不好改了。考虑到你的项目可能是这种情况,可以使用这个方法:在change_scene前,先使用remove_child()...
就我们这里的需要来说,肯定是越简单越好,直接调用change_scene。使用add_child是常规的场景树操作方法,添加新场景之后,旧场景依旧存在,你要销毁它或者隐藏它都是你自己的事情。如果你的这个UI会经常用到,那么还是不要销毁,在必要的时候让它再次显示就好。但是主菜单这种东西,一场游戏中显示多于两三次的情况可能都不...
namespace BraveStory { public partial class Game : Node { public static Game Instance { get; private set; } public Stats playerStats; public override void _Ready() { Instance = this; playerStats = GetNode<Stats>("PlayerStats"); } public async void ChangeScene(string path, string entryPoin...
【求助】场景无法被实..用change_scene_to_path 和 change_scene_to_packed来加载场景失败了。在编辑器中运行是正常的,能够正确地切换场景。但是将项目导出后,就不能加载了。我通过日志看到
(1, 1, 1, 0); } public async void ChangeScene(string path, string entryPoint) { var tree = GetTree(); GetTree().Paused = true; Tween fadeIn = CreateTween(); fadeIn.SetPauseMode(Tween.TweenPauseMode.Process); fadeIn.TweenProperty(colorRect, new NodePath(ColorRect.PropertyName.Color...
求助帖:关于Chan..我在使用get_tree().change_scene_to_file时,在第一次使用时(利用button节点),它成功切换了场景。但之后第二次使用时,节点中的Button节点无法发出信号了。请问有大
get_tree().change_scene_to(next_scene) 在切换场景时,游戏会停止知道新场景被加载并运行;最好使用进度条,动画化的指示器或线程(背景)加载来创建适当的画面;必须使用自动加载和后台加载手动完成此操作 单例模式和自动加载 单例模式 场景系统不能存储多个场景所需的信息 变通的方法有这些,但都有缺点: ...
Game.Instance.ChangeScene("res://UI/game_end_screen.tscn", new Dictionary() { { "duration", 1 } }); } } } Enemy.cs using Godot; public enum Direction { LEFT= -1, RIGHT= 1, } namespace BraveStory { public partial class Enemy : CharacterBody2D ...
3,创建一个未赋值的字符串变量,并在前面添加@export_file("*.tscn")关键字,然后让get_tree().change_scene_to_file()使用该变量作为参数,然后你就可以通过节点检查器为变量赋值来决定切换到哪个场景了 回复 6楼 2024-03-25 12:18 来自Android客户端 空空如也- godot 1 大佬,看私信 回复 7楼 2024-...
场景1:Scene 1 创建一个新的场景,叫做Scene1,然后添加一个标签(Lable)和三个按钮(Button),如下面的截图所示。 添加一个脚本到场景的根节点,然后将三个按钮的pressed()事件连接到按钮上。 # Scene1.gdextendsControlfunc _on_GoToScene2Button_pressed():get_tree().change_scene("res://Scene2.tscn")func...