2 上代码。 // GameMnger.csusingGodot;publicclassGameMnger:Node2D{// 子节点publicCamera2Dcamera;GUIgui;// 相机floatview_zoom=1;// zoom 变焦boolcamera_drag=false;// 相机是否拖拽Vector2camera_old_pos;// 鼠标Vector2mouse_pos;Vector2mouse_screen_pos;Vector2mouse_screen_old_pos;publicoverridevo...
打开节点面板,搜索Camera,选择Camera2D节点添加 通过按住鼠标左键拉动,来调整右侧Zoom属性值,从而达到修改摄像机的渲染范围 使用锁定按钮可以固定住节点,以防在处理其他节点的时候误操作该节点 09:29 玩家场景 一般来说开发者会给玩家节点单独添加一个场景(玩家场景) 搜索CharacterBody2D并创建,重命名为Player 在Player...
Godot中的摄像机节点就叫Camera,主要有2D和3D两种版本。在2D场景中我们自然选择Camera2D。基本的用法也非常简单,我们只需要在我们的Player场景中加入Camera2D即可: 2D摄像机可以调整的参数也比较简单直白。Offset是偏移不用说。Ignore Rotation会忽略旋转。Zoom是缩放,你可以根据场景大小来拉近拉远摄像机。 Anchor Mode(...
然后就是camera2d.position -= 差。然后再进行本次缩放。 rond 数学算法 7 rond 数学算法 7 研究了一下,不用tween就没问题,所以终点是没问题的,就是两个属性tween的速度不同,zoom中间变化有点快,position中间速度慢了一点就抖起来了。不知道tween的细节,我就不去继续完成这个了,等别的有心人吧,或者重新...
在已搭建好的场景中添加一个子节点 Camera2D 。选中节点,做以下设置: 将Anchor Mode 设置为 Fixed TopLeft 。它将以摄像机左上角为原点,以便计算位置。 勾选Inspector 面板中的 Current 项。 注:只有勾选Current的摄像机才处于活动状态。 摄像机的大小,需要根据实际情况决定,以本文为例,因为素材为8 * 8px,窗...
我们之前已经了解到2D场景中可以加入一个Camera2D节点用来控制2D游戏的画面,类似地,我们有一个Camera3D节点。 加入Camera3D节点后选中它,在3D视图中可以看到一个Preview(预览)按钮: 勾选后编辑器的3D视口中可以预览透过此摄像机看到的画面。 然而,启动游戏我们会发现画面中虽然有我们的场景,但是是黑乎乎的。
使用追随相机节点: Godot 提供了一个名为 ChaseCamera2D(2D)和 ChaseCamera3D(3D)的预构建节点,可以轻松地让相机跟随另一个节点。这些节点具有许多内置功能,例如平滑相机移动和限制相机移动范围。使用脚本和运动学: 您可以使用脚本和运动学来手动控制相机。这将给您更多的控制权,但需要更多的工作。以下是一些使用...
我们主要讨论了刚体节点RigidBody2D的一些常用属性以及在游戏中的简单使用,利用刚体节点开发了一个简单的太空飞船射击小游戏,这一章我们继续探讨刚体节点,研究一下刚体节点的其他几个重要属性,并在场景中做一些简单应用。 除此之外,我还会穿插着介绍一下 Godot 引擎自带的AStar最短路径寻路 API 的简单使用。
简化UI适配不同分辨率 通过Anchor和Margin设置,CanvasLayer中的控件可以轻松实现响应不同分辨率的自适应缩放和定位。 所以总结来说,CanvasLayer为Godot中的UI系统提供了独立的绘制层和坐标系统,可以更简单方便地管理UI元素的绘制和布局。对于UI开发来说是非常重要的功能。
_camera.zoom = lerp(_camera.zoom, Vector2.ONE * zoom, 2.0 * delta) 子弹高度模拟 原Unity 视频中的 Tank 是一个 3D 游戏,所以子弹也就有射程(落地)和高度之分,如果在 2D 场景中不设置高度,炸弹只要碰上其他炸弹或者静态物体都会直接爆炸,那么游戏中的发射力(射程)也就毫无意义了,所以我使用代码简单地...