关于body_ent..设定了一个area2d,角色进入该area2d时,area2d的body_entered信号连接area2d自己,函数里就写了个add_child来添加敌人。功能都能正常实现,只是在add_child
我创建了一个Area2D,然后 调用body_entered 进行检测然后进入游戏的时候,会一直触发body_entered 还有on_body_exited;导致会一直进入判断 掉血但是比较神奇的是,假如我进行移动 WASD 上下左右移动,就会立马停止body_entered 触发,进入正常状态,很奇怪这个现象,求大佬帮我解惑,感激不尽!! 撅撅子撅你 物理系统 6 ...
现在需要为KillArea添加脚本实现相关功能。 脚本不会太复杂,主要是连接上Area2D的body_entered信号——毕竟我们的玩家角色使用CharacterBody2D制作的。 碰到KillArea之后玩家就会死,死的时候有些什么要做的呢。首先我们想播放一个动画,素材里刚好有个可以用的素材叫player_hurt(虽然叫“受伤”但是不影响)。然后我们自然...
• body_entered(body) :当与其他 PhysicsBody2D 或 TileMap 发生碰撞时发出。• body_exited(body) :当与其他 PhysicsBody2D 或 TileMap 的碰撞结束时发出。• body_shape_entered(body_rid, body, body_shape_index, local_shape_index) :当该静态体的形状与其他 PhysicsBody2D 或 TileMap 的形状发生碰...
body_entered信号是检测是否有PhysicsBody或GridMap(即有碰撞行为的物体)进入Area的区域(简单来说就是检测碰撞),它可以返回与Area碰撞的物体并将这个信号连接到当前脚本(self)的collided()函数我们再来看一下collided()函数:首先,它会传入参数body(即碰撞的物体,可以理解为get_node(“碰撞物体”)的缩写 )接下来检测...
在左边窗口选中Killzone的状态下,右侧打开Node窗口,双击body_enteredbody.Node2D,添加该方法。6. 添加Timer 为Killzone添加子节点Timer,修改Timer的属性,比如将等待时间设置为0.6,勾选One Shot 使其只执行一次。7. 使用Timer 拖拽Timer至脚本中,按住Ctrl,然后松开鼠标,这行代码会自动加入到脚本中。在_on_body_...
area.connect("body_entered",Callable(self,"enter_area")) timer.connect("timeout",Callable(self,"finish_game")) func start(): player.set_physics_process(true) timer.start() set_process(true) func get_time(time): return str(time).pad_decimals(2).pad_zeros(2) ...
思路是给物体添加area2d,调用body_enter信号来检测NPC的碰撞体,然后执行对应的函数。我的代码:运行后出现报错:emit_signalp: Error calling from signal 'body_entered' to callable: 'CharacterBody2D(NPC.gd)::interaction': Method expected 0 arguments, but called with 1.<C++ 源文件> core/object/object....
func _on_player_entered_area(): # 处理玩家进入区域的逻辑 4. 区域信号的高级应用 你可以使用区域的信号来实现各种有趣的功能,比如触发任务、切换场景或改变游戏状态。 # Area2D 脚本 signal mission_completed func _on_Area2D_body_entered(body): ...
Player节点的类型Area2D可以使用body_entered(body\:Node)信号来检测碰撞 6.连接body_entered信号,会自动在Player附加脚本中增加以下函数 func_on_Player_body_entered(body):hide()# 碰撞发生后调用hide使Player消失.emit_signal("hit")#发出hit信号$CollisionShape2D.set_deferred("disabled",true)#因为已经处理过...