这期简单的说一下 Animation Player 和 Animation Tree的基础应用 主要是展示如何同步复数Sprite Part1 内容会比较基础和简单 主要是让大家看看Animation player和Tree是个怎么回事 让还不熟练的同学先接触一下 下期Part2 讲的用法会比较硬核: 包括如何设置受击特效生成点 如何去同步伤害判定&攻击特效 提早允许玩家输入...
总而言之,AnimatedSprite节点非常好用,适用于仅涉及基于Sprite的简单动画。另一方面,AnimationPlayer 是一个强大的工具,非常适合复杂的动画,并且能够不受限制地更改其他节点的各种属性。 将AnimatedSprite节点适用于只有简单动画的角色,例如敌人和 NPC。 对最有可能具有复杂动画序列的主要角色使用AnimationPlayer节点,尤其是当...
新人求助,Anima..AnimationPlayer我一般配合animateSprite 来切换动画,如果你的问题是去控制Sprte切换精灵表,切换精灵表的UV某张图,那归根结底还是animateSprite ,你要知道A
Click the MainAnimation node, click play in the animation timeline and notice the Godot sprite doesn't move across the screen Move the animation clip along the timeline slightly so that it's not exactly at 0 seconds and try again, the animation should now work ...
编辑器内一切正常,导出后别人用电脑打开,AnimationSprite2D结点里的内容全是黑块 姜山 物理系统 6 打开编辑器会有这样的报错,以前没在意过,觉得反正能玩。别人打开后才发现有这么严重的问题 姜山 物理系统 6 尝试艾特下大小吧@人类的大敌@雷伊盖亚0 雷伊盖亚0 小吧主 12 你检查一下这张黑色的原图在编辑器...
On the Godot editor, go toProject/Project Settings/Autoload, and select theGTweensGodotUpdater.cswe just created, to be autoloaded. To quickly check if everything has been setup properly, you can create a new script with this code, and assign anyNode2Dto theTargetexport, and play it. ...
1,animationPlayer可以动态修改sprite节点纹理2,如果动画分布在多个sprite纹理中,那个可以建立多个sprite节点然后用animationPlayer控制不同动画显示的sprite节点和隐藏的sprite节点, 卡鲁洛斯00 godot 1 还有一个办法就是不用Sprite,用AnimatedSprite。Sprite的Animation有个缺点就是要求所有的动作序列帧都在一个sheet文件里...
我现在做动画只会用绘画软件导出png序列然后用Animationsprite2D结点做,但比如我要做一个人物攻击时的帽子动画,动画有90帧,也就要90张PNG序列。帽子有很多很多种但区别也就是颜色和纹理图案之类,如果每一种帽子都要用一套PNG序列,那需要的内存数量就会成倍上涨。如果有个方法可以记录素材的轨迹,我只用给每个帽子存...
XSM - A fully-featured hierarchical State Machine with parallel states, easy animation, random states and more. Yume Visual Novel Editor - An integrated editor for creating visual novel games. Godot 2 Auto Tile Layer - Allows automatic 2D tiling using RPG Maker's Autotile format. Grass Plugin...
新建Sprite,将序列图纹理素材导入 新建AnimationPlayer,新建4个方向的行走动画 点击frame右边的钥匙标记,可以快速添加动画 添加RayCast射线检测,用于简单碰撞 添加脚本,实现控制,脚本未做清理 extendsArea2Dexport(int)varhead_id=0vartile_size=32varcan_move=truevarfacing='right'varmoves={'right':Vector2(1,0),...