如果是有进出口的地形,在进出口都要安排上Area2D。 注意角色通过Area2D的方向,左右、上下。进入Area2D内又从进来的方向出去,就不需要变更碰撞关系和显示层级。
Area2D:用于检测其他物体进入其区域。常用于触发事件,如玩家进入某个区域时触发特定行为。 func _on_Area2D_area_entered(area): # 处理进入区域的逻辑 StaticBody2D:表示静态物体,不会受到外力的影响。通常用于地面、墙壁等不需要移动的物体。 RigidBody2D:表示遵守物理规律的刚体。受到外力的作用,可以用于模拟真实...
最简单的做法就是在画面下方放一个足够宽的Area2D。当玩家碰到它的时候,我们就执行和死亡相关的代码。考虑到我们可能不止在有万丈深渊的地方放上这样的一个area——比如我们可以用它来实现其它的惩罚玩家的机制,我们把它作为一个单独的场景来创建。 新建场景,比如叫它KillArea(你叫它KillZone我觉得也可以)。由于它...
Area2D是一个2D区域碰撞体,用于检测在该区域内发生的事件,例如鼠标按下和释放等。 在Godot游戏引擎中,Area2D节点可以用于检测鼠标点击事件。它可以与其他碰撞体节点进行交互,并且可以触发...
4.2版本contr..从截图中可以看到,根节点有范围,覆盖了Area2D节点,在4.2版本中,只要将鼠标过滤模式设置为Stop,将会阻止鼠标进入Area节点,从而无法识别鼠标进入Area,导致无法发出信号,必须改为pass
【求助】玩家子节点的..玩家的body和area都是layer1,mask2,怪物的body和area都是layer2,mask1,怪物场景挂的脚本可以正常检测到玩家,玩家场景挂的脚本也只能检测到玩家,无法监测怪物进出。把两
Godot用Area2D实现带层次拖动 Node2D.gd: 1 extends Node2D 2 3 var ball = preload("res://Area2D.tscn") 4 var prv 5 onready var viewSize = get_viewport_rect().size 6 7 class Sorter: 8 static func sort(a, b): 9 if a["collider"].get_index() > b["collider"].get_index():...
Area 基本 定义了2D区域,并且可以检测CollisionObject2D的进入、退出、重叠【进入和退出有信号检测,但是重叠没有信号,需要通过方法判断】 可以在局部修改或覆盖物理参数(重力、阻尼) 音响总线切换 覆盖覆写 Gravity重力【重力方向和重力大小】 Linear Damp 线阻尼【产生一个运动相反的力】 ...
第一个:使用Area2D的碰撞信号来做,信号发射后节点调用先把Area的Monitoring设置为false,后设置一个声明的Area类型变量为检测到的area,防止他在检测一个敌人时其他敌人也被检测,人后解释一系列判定后攻击,然后下面还有几行代码来判定如果之前的关于攻击的判定失败,则直接定义变量,后再帧方法中经过判定把Monitoring设置为...
Area2D节点..在角色(kinematicbody2D)场景中 添加了area2d,用鼠标enter和exit测试,场景单独运行时可以使用,加载到另一个场景里就失效了。不能套娃吗?@雷伊盖亚0@雷伊盖亚0