第一种通常是直接导入3D场景(Importing 3D Scenes),这种方式允许导入所有场景物件 (就像在DCC中看到的那样),包括动画,骨架,各种模型等等. 第二种是使用文档3D网格模型doc_importing_3d_meshes导入.这种方式可以使用简单的 .OBJ 文件做为网格模型的资源,可以把资源放入一个网格模型实例(MeshInstance)节点 就可以显示出...
MeshInstance3D 3D原始网格或自定义模型显示,使用Mesh资源来了解要渲染的几何体,并且可以在多个MeshInstance3D节点之间共享此资源。 GridMap 基于3D网格的小型3D关卡设计的块地图,类似于TileMap 5. 渲染节点 Camera2D/3D 用于2D/3D场景中的摄像机节点,定义了如何框定一切或应忽略哪些节点(使用剔除蒙版)。每个viewport...
ConeTwistJoint3D: 一种物理关节,以模拟球窝关节的方式连接两个3D物理体。 Generic6DOFJoint3D: 一种物理关节,允许在两个3D物理体之间进行复杂的移动和旋转。 HingeJoint3D: 一种物理关节,用于限制 3D 物理体相对于另一个物理体绕某个轴的旋转。 PinJoint3D: 一种物理关节,将两个 3D 物理体连接在单个点上,允...
ConeTwistJoint3D: 一种物理关节,以模拟球窝关节的方式连接两个3D物理体。 Generic6DOFJoint3D: 一种物理关节,允许在两个3D物理体之间进行复杂的移动和旋转。 HingeJoint3D: 一种物理关节,用于限制 3D 物理体相对于另一个物理体绕某个轴的旋转。 PinJoint3D: 一种物理关节,将两个 3D 物理体连接在单个点上,允...
Camera2D/3D 用于2D/3D场景中的摄像机节点,定义了如何框定一切或应忽略哪些节点(使用剔除蒙版)。每个viewport只能有一个摄像机 WorldEnvironment 用于定义默认照明参数、后期处理效果(如辉光、色调映射)和如何绘制背景(固体颜色或天空盒)的场景配置节点 DirectionalLight2D/3D 类似太阳的光源,照亮整个场景,并可以在给定角...
在这个综合教程里,我们将学习如何使用Godot创建你的第一个游戏。Godot是一个免费开源的2D和3D游戏引擎。因其开源,用户可以随意的添加或删除引擎中的内容,因此迅速获得了广泛欢迎。它还有一个活跃的社区随时可以提供帮助,所以它是制作第一个游戏最理想的选择。
Camera2D/3D 用于2D/3D场景中的摄像机节点,定义了如何框定一切或应忽略哪些节点(使用剔除蒙版)。每个viewport只能有一个摄像机 WorldEnvironment 用于定义默认照明参数、后期处理效果(如辉光、色调映射)和如何绘制背景(固体颜色或天空盒)的场景配置节点 DirectionalLight2D/3D 类似太阳的光源,照亮整个场景,并可以在给定角...
👻🎥 Control the movement and dynamically tween 2D & 3D cameras. Built for Godot 4. Inspired by Cinemachine. plugincameraaddongame-developmentgodotenginegodot UpdatedMar 26, 2025 GDScript godot-jolt/godot-jolt Star2.4k Godot Jolt is a Godot extension that integrates the Jolt physics engine ...
CameraServer error is printed on startup when opening the editor #104577 closed Mar 25, 2025 Building for android without 3d gives error #104603 closed Mar 25, 2025 2D Tilemap coordinates disappear when on "Terrains" Mode #101634 closed Mar 24, 2025 Autocompletion disappear when us...
通常还可以为 Camera 添加一个子节点 DirectionalLight(平行光),SpotLight(聚光灯)或OmniLight(点光源),调节omni_range属性和 light_energy 属性,直到光覆盖我们的 MeshInstance区域,这可以使物理场景更加逼真。 3D场景基本搭建完成。点击右上角的运行,可以看到最终的效果: 随机生成 100 个气体分子 到这里我们的场景中...