自定义Resource类数据结构,保存并读取场景中的任何数据和节点Godot版本:4.3模板/成品链接:https://merxon22.github.io/GodotArchive/zh/posts/resource_save_load/User路径的官方文档:https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/io/data_paths.html, 视频播放量
首先创建一个用于写存档功能的脚本(不清楚以后会不会把游戏数据的相关存档也放这里,看官方文档介绍,可能内容会非常多,说不定还要找别的方式来存档游戏数据),存档脚本不挂在在任何场景内,直接在项目-项目设置-自动加载中启用,这样就可以全局调用了。 存档功能脚本内容如下: 存数据步骤如下: 读数据步骤如下: 以上...
总的来说,这两种存档方式并没有绝对的“一一对应”关系,它们可以根据游戏的具体需求和开发者的偏好来...
同样地,在保存存档的save方法处我们也把新的存档赋值给latest_save。 最后在主场景中修改ready的逻辑。由于玩家会在存档点开始游戏,所以不应该在一开头的PlayerSpawner那里生成。当然,这里具体的做法依然取决于你的设计。这里我直接简单粗暴地把那个spawner的位置直接挪到存档时的位置——偏左一点(以避免读档生成玩家后再...
前段时间提到的两个问..第一个是快速存档。目前gd官方的存档方式是序列化节点,虽然可控制,但是要自己摸索一些东西。网页链接 这里是一个快速存档的解决方案,直接调用函数 存储即可。 原理是存下整个场景,快照式存档。或者选择要存
没有平台托管,使用godot压缩和加密方式,不知道破解起来复不复杂,如果需要使用多个工具,能使大多数玩家破解起来不方便也好,存档加密有点头疼。 贴吧包打听 godot 1 关于Godot游戏引擎的问题,我可以提供一些信息。在Godot中,开发者可以选择使用第三方平台来托管游戏存档。这种业务的具体费用可能因平台和服务提供商而异,...
选择存档,声明一个当前游戏存档,用户点击存档控件时,将控件保存的存档路径设置为当前游戏存档。进入游戏加载当前存档,拼接当前存档路径和对应存档文件名,例如游戏名/User2/Backpackjson, 发育的不太健全 godot 1 之前正好做过相关功能,思路就是每个存档会有递增编号,每次创建新存档就遍历一遍存档目录,创建最小的编号...
简单一点的话,你拿一个静态类作为全局数据存储,你甚至可以写一个接口定时将该静态类转换成存档文件,存档文件可以是json或者二进制之类的。如果不会请搜索引擎或者问ai,都算比较基础的,大多通用。但个别引擎的文件io可能不一样,我之前做unity的时候直接用的c#的io,而unity的webgl就不可以,至于godot我也踩过坑,读...
github链接: https://github.com/gwtt/QframeworkGodotQframework框架链接: https://github.com/liangxiegame/QFramework因为是个人理解,如果有误,欢迎给出意见!, 视频播放量 754、弹幕量 0、点赞数 44、投硬币枚数 28、收藏人数 104、转发人数 1, 视频作者 文鹏南飞, 作
Godot4.0存档教程及FileAccess介绍, 视频播放量 5664、弹幕量 1、点赞数 215、投硬币枚数 106、收藏人数 320、转发人数 20, 视频作者 戈多翰, 作者简介 ,相关视频:01-使用 Godot 制作一款成功的 RPG 游戏,想在2025年做游戏?用Godot做出你的第一个2D游戏吧:安装Godot,