涉及过Gamemaker游戏反编译领域的可能都知道,所有使用Gamemaker Studio 1.4(简称GMS1.4)编译的程序在游戏根目录里都会有一个“data.win”文件。而这个文件里包含了游戏的代码,音效,精灵,着色器...等等等等。因此使用GMS1.4编译的游戏被破解的风险很大,GMS1.4的官方为了防止这个情况特地制作了一个编译选项,叫”YYC“,...
YYC编译的编译时长要比起VM编译长很多(这意思就是说,虽然将程序打包给其他人以后,游玩时的执行效率会很高,但是打包这一过程会很漫长),所以YYC并不该作为平日里在开发程序时使用的编译模式,除非你希望每次在编译时都要等上好几分钟乃至几十分钟。 此外,上述我提及了YYC模式输出的是机器码,不存在把它们变成具有良好...
YOYOGAMES没有公开技术细节,但是执行效率的提升是确凿无疑的——VM模式下的GML执行效率只能说可堪入眼,而使用了YYC模式之后的GML执行效率甚至能与C系的执行效率碰碰——若是各位有兴趣,可以利用GML中的delta_time这一内置变量做点测试,看看执行效率的变化。YYC编译从根本上就杜绝了反编译的可行性。请不要相信任何...
从GameMaker:Studio 开始,这个全新的编译器就出现了,这个编译器可以将游戏通过 C++ 重新编译,并且可以提高游戏运行效率(然而我并不知道能提升多少),最重要的是可以保护资源文件什么的(目前所有反编译器对 YYC 无效)(唯一一个有效的只有 IDA)。 比起GMAssetCompiler 会将游戏素材之类的资源打包到 data.win 给反编译...
YYC编译从根本上就杜绝了反编译的可行性。请不要相信任何告诉你YYC模式的程序可反编译的言论。它真的不能反编译。在本质上来讲,VM模式输出了字节码,而YYC则直接输出机器码。计算机语言由底层至高层分为四级,依次是机器语言,汇编语言,高级语言还有脚本语言。YYC直接输出到了机器语言这一层,所以当我们谈及“拆”YYC...