textureLod-根据给定的Mipmap层级对纹理进行采样textureLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对纹理进行采样textureOffset-对纹理进行采样,包括偏移量textureProj-对投影纹理进行采样textureProjGrad-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureProjGradOffset-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureProjLod-...
bias为可选的 LOD 偏移量。该函数允许你直接指定 LOD(层级细节)值。glsl vec4textureLod(sampler2Dsampler,vec2coord,floatlod);lod明确了要采样的 Mipmap 层级。你可以使用这个函数手动提供纹理坐标梯度,以此控制 Mipmap 的计算。glsl vec4textureGrad(sampler2Dsampler,vec2coord,vec2dPdx,vec2dPdy);dPdx和dPd...
纹理查询函数 texture2D 在二维纹理中获取纹素 textureCube 在立方体纹理中获取纹素 texture2DProj texture2D 的投影版本 texture2DLod texture2D的金字塔版本 textureCubeLod textureCube的金字塔版本 texture2DProjLod textureCubeLod的投影版本 《WebGL编程指南》是入门WebGL的绝佳好书,对了解游戏引擎底层渲染原理大有裨益...
textureProjLodOffset()函数实现了带有LOD偏移的投影纹理采样。它返回相应投影纹理上指定坐标的采样颜色像素。在使用此函数之前,必须先将投影纹理绑定到一个纹理单元。语法GLfloat textureProjLodOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod, vec2 offset)...
vec4color=texture2D(texture,uv); 这里,通过texture2D函数对名为texture的纹理进行采样,使用uv作为纹理坐标。返回值是一个vec4类型的颜色值。 多级采样 可以使用textureLod函数来进行多级采样,这对于需要手动控制纹理的mipmap级别很有用。例如: uniformsampler2Dtexture; vec4color=textureLod(texture,uv,lod); 这里...
纹理采样函数有texture2D、texture2DProj、texture2DLod、texture2DProjLod、textureCube、textureCubeLod及texture3D、texture3DProj、texture3DLod、texture3DProjLod等。 texture表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样 Lod后缀,只适用于顶点着色器采样 ...
在这些内置函数的声明中没有注明精度修饰符,但是针对 texture 运算,返回类型的精度和 sample 类型的精度一致。其他精度修饰符的规则我们在上个课时讲精度修饰符的时候也进行过详细的说明。返回值的精度修饰符与输入参数的最高精度修饰符一致。 下面,我们来具体的说一下内置函数。
问如何使用textureLod对glsl中的mip水平进行采样?EN我们希望为模型准备或分析的数据是完美的。但是数据...
textureLod, textureLodOffset N/A textureProj 基本数学函数 GLSL和HLSL对默认矩阵阐释有所不同。GLSL使用列优先右乘矩阵(也就是,你用的是 M * v),HLSL使用行优先左乘矩阵(v * M)然而你通常可以忽略这些-你可以重载这个命令,使之可以在左右两边都能进行乘法 –这将会改变矩阵m中m[0]的含义。在HLSL中,将...
lowp vec4 col = texture2D (sampler, coord); // texture2D 返回类型的精度为lowp 其他内建函数形参的精度修饰是没有任何关联的。内建函数的调用将返回输入参数的最高精度。 1 角度和三角函数 标识为angle的函数参数假定以弧度为单位。这些函数不可能出现被0除的情况,如果被除数为0,结果是未定义的。