预处理宏定义允许着色器定义多样化的动态分支,确定最终的渲染效果。 在GLSL 中使用预处理宏定义的代码示例如下: glsl #define#undef#if#ifdef#ifndef#else#elif#endif 下方代码示例若USE_VERTEX_COLOR条件为真,则声明一个名为v_color的四维向量: glsl
GLSL ES 语言—分支语句if 分支 着色器中的分支与循环与JavaScript 和 c 语言本相同。 if 语句和 if-else 语句 使用if 和 if-else 进行分支判断,控制流程: if (条件表达式1) { 如果条件表达式1为true执行这里。 } else if (条件表达式2) { 如果条件表达式1为false,而条件表达式2为true执行这里。 } else ...
#if __FILE__==3 // 条件成立 宏__FILE__为int类型,当前Source String的唯一ID标识 #endif #if __LINE__==103 // 条件成立 宏__LINE__为int类型,当前的行号 #endif #if GL_ES // OpenGL下,内置宏GL_ES未定义,条件不成立;openGL es下,GL_ES为1,条件成立 #if GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH // ...
GLSL 允许定义和 C 语言类似的宏定义。 预处理宏定义允许着色器定义多样化的动态分支,确定最终的渲染效果。 在GLSL 中使用预处理宏定义的代码示例如下: #define #undef #if #ifdef #ifndef #else #elif #endif 下方代码示例若USE_VERTEX_COLOR条件为真,则声明一个名为v_color的四维向量: #if USE_VERTEX_COLOR...
4. 避免不必要的分支语句 减少条件分支:GLSL中的分支语句(如if-else、for)可能导致GPU执行效率低下,尤其是在动态分支情况下。尽量通过预计算或重新设计算法来避免分支,或使用编译期常量作为分支条件。 使用条件纹理:对于需要根据条件选择不同纹理的场景,可以考虑使用TextureArray或条件纹理技术,以减少分支语句的使用。
着色器中的分支与循环与JavaScript或C中的几乎无异。 if语句和if-else语句 可以使用if语句或if-else语句进行分支判断,以控制程序流程。下面是使用if-else语句的格式: 下面是一段使用if-else语句的代码示例: if(distance < 0.5){ gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);//红色 ...
GLSL中的if-else语句是一种条件控制结构,用于根据特定条件执行不同的代码块。在编写着色器程序时,优化if-else语句可以提高程序的性能和效率。 优化if-else语句的一种常见方法是使用条件表达式(ternary expression)来替代if-else语句。条件表达式可以在一行代码中根据条件返回不同的值。这样可以减少分支判断的开销,提高代...
3.避免使用分支语句(if语句和个别for语句)下面是分支语句的性能排序 a) 最佳:编译确定的常量 b) 可接受: uniform变量 c) 可能很差: 在shader内计算的变量。解决方案:将各个分支作为单独的shader(可能会增加一点工作量以及复杂度)。4.使用glsl_optimizer 优化工具进行优化 glsl_optimizer 是一个免费开源的glsl...
比如在上例中,两个分支的语句Shader Unit都会执行,只是不同的是如果在执行if分支,那么计算结果将不会写入到thread 3 和 4的存储中(无副作用)。 这样做就相当于运算量增加了不少,这是动态分支的主要成本。 但是如果所有的线程,都走的是同一分支,那么另外一个分支就不用走了。
3.2 分支结构 GLSL支持if…else结构和switch结构。 // if...else结构 if (condition) { ... ... } else { ... ... } // switch结构 switch (int_value) { case n1: ... ... break; case n1: ... ... break; default: ... ... } 4 函数 GLSL支持自定义函数,函数声明的语法和C语言...